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游戏美术中的人物设定
在游戏美术设计行业中,Corel Painter是首屈一指的绘画软件,仅仅依赖软件中丰富的比刷,就完全能够创作出风格各异的绘画作品。我们平时看到的一些用Corel Painter绘制的或厚重、或透爽斑斓,质感逼真自然的出色作品,里面蕴含着作者的风格创造和一定的使用技巧。 |
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梁毅
网名:透明人
知名PC Game、Onli Game原画设计大师 北京 豪峰数码科技 首席原画设计师
参与的游戏作品:《不如归》、《皇家纹章》、《傲世三国》、《秦殇》、《天骄》、《新西游记》、《荣耀》、《画魂道》、《猛将》、《大唐风云》、《龙(暂定名)》
本教程出自透明人 《三国风云录》
台湾狂龙国际有限公司 出版
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 一名优秀的游戏原画设计师,他的图形思维必须要转得快,对文字的描述要能及时的将其转变为图画,并将其表达到位(这方面要经过一段时间的工作实践才能练成的)。 从事游戏行业近7年,我最深的体会:1是效率,因为在一般中小型规模的公司里不需用招太多的原画设计师,一般一个项目最多招5个左右的原画设计师(包括人物,场景原画)按这个比例来看,原画就必须要作出一定的量才能供得起3维制作师们的活,一般前期的设计做好以后,接下来的就是量化的事了,就必须要招大量的3维制作师来完成这个量,2维和3维人员大致的比例一般控制在1比3左右DD速度。2是质量,在效率的保证下,质量也不能马虎,即保证质量又要保证速度就只能更突出这个设计图的结构和想法了,所以色彩方面就可以做些简朴的描绘。3就是多面手,在海内游戏行业的原画设计师通常都会扮演这多面手的角色,设定方面通常会赶在游戏出来之前完成,除了原画设计以外还有多项的平面设计工作要做,虽然按道理上来说是可以再多招这些平面制作人员来做的,可是在海内的游戏公司里一般不会去单招这些人,都是从原画设计这块的人源调来添补空缺。后期我们都要从一线的原画设计转入二线的界面,图标设计,贴图绘制,关卡设计,宣传海报,甚至还要帮着在地图编辑器里拚游戏地图的工作。4:擅长多种风格的设计.现在的市场竞争很大,也必须要按市场的需求来进行风格的设计,所以具有多种风格设计的原画师来说就会占便宜,只擅长单一的风格的话会局限你的发展前景的. 以上4点也是我的一点小小的经验之谈,供大家参考。 | |
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1:做任何事情,把开始的预备工作规划好是最重要的,画画、创作也相同,要有良好的作画习惯。一般我会将种种构思的草图都绘制出来。刚开始我还是按习惯在Painter里用 铅笔绘制了3张不同感觉的构图,至于构思草图的精细度,还是依个人的习惯和喜好来定。最后我选择了图中右边标有3的构思图。感觉这张想法在体现张飞的气魄上会更充分些。
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2:定好稿后,我先用 数字水彩笔刷,将上身的护甲涂上一层色,确定一下护甲的范围。数字水彩笔刷,它的透明属性使得在绘制的时候不完全遮挡最初的铅笔搞,另外它没有厚度以及笔触反射光泽,不会破坏最初线稿画面。很适合做最初的色块铺底,尝试色调和气氛时使用。继承用 数字水彩笔刷来涂画面的基调色。看一下水彩笔刷的属性栏,我选择了扁平调和水笔。 
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3:接下来开始对人物的面部进行较细致的刻画,我用的是 铅笔笔刷,笔刷的属性参考。在画中对人物面部的表现也是很重要的,画到位了,别人一眼就能感受到这人物的个性特点,这也是要常常去自我感受和实践相结合练出来的。我常常就有观察和默写人物表情变化的习惯,在自己画的时候,自己就拿着镜子做出各种各样的表情来感受那个表情比较符合这个角色。
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4:人物帽子边缘的金属边,其实它的肌理和质感不难表现,Painter里 特效笔的发光笔刷来对头帽的边按轻重慢慢的刷,我选择了“磨损肌理纸纹”肌理效果,然后局部再把色彩提亮,金属的质感也就出来了。 
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5:现在看一下画面,感觉整体偏灰,要加强一些厚重感,用 数字水彩笔加重张飞的盔甲部分的暗调。因为我需要加重的部分还能够看到之前绘制的一些细节,笔刷的属性我设置为“数码湿画”方法,这一步是大调整,不需要笔触太多的细节,所以选择笔头类型为“图形”笔触类型“简朴”,附加方法“颗粒数码”。 
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6、接下来再加强一下硝烟战火的气氛,我还是用 数字水彩笔刷给背景加上一些红紫色。用笔时可以随意大胆些,初看的效果感觉还不够,用 特效笔, 将笔刷附加方法设置为“发光笔刷”,笔头类型为“图形”笔触类型“简朴”。将颜色调成橙黄色,在图中刷上一些火点,这样硝烟战火的气氛会感觉更近些。画到这时我将画观察了一遍,发现前景的人群和张飞的层次没拉开,要突出张飞,前景的人群就必须虚化一些,继承用和前面设置一样的 特效笔,将颜色调成偏深蓝色,笔刷调大些,在前景人群部分刷上几笔,定好大概色调,这个步骤大致就可以先告一段落了。 
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7、接下来对张飞的身躯部分进行细画,先给胸部肌肉和上身的护甲画上较清楚的质感。这里我大多数是用 铅笔笔刷来作画,这种笔的特点是色彩比较实,笔触边界也比较清楚,笔自身不带厚重的肌理,用它在画细节的时候会感觉很硬朗。 
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8、现在要给人物上身的护甲加上金属质感纹理,需要表现盔甲的坚实感,所以选用了 (厚涂画笔),笔刷属性中将方法和附加方法分别设置为“覆盖”、“颗粒平坦覆盖”,在Papers面板里选一种底纹,用笔刷到要表现的地方。盔甲高光的部分提亮和前面帽子边缘的金属边相同,用 特效笔,(注重表现金属时,要将金属边缘的明暗对比强烈、边界分明些)看看的整体效果吧。接下来我用 铅笔将腰部的狮头图腾、护裆盔甲的细节绘制了一遍然后我用同样的表现金属真实质感的方式将护腿盔甲的质感表现出来。
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此时我再用 数字水彩笔刷将笔刷属性调成水彩效果,给护腰的金属边涂上黄色调,这样看起来会有些冷暖色调的互补。 
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9、这三张的过程,较明确的表现出张飞力量的升华过程,也是这整张画我力求表现的重点和气魄,猛将张飞用他的长矛来挑战敌人还不如用自己的拳头来得更直接更猛烈,肌肉膨胀将护手盔甲上的甲片震开通红并发着阵阵红光的拳头,让那些小兵看到都会被吓得面色发青而退却。此时我的内心似乎也被此力量所震撼,就是要这样的感觉。我用 特效笔的发光效果,将基调色调成暗红色,用较大的笔刷来刷出拳头变红的效果。 
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10、张飞手中握着的小兵,用的都是 数字水彩笔刷,小兵的细节和色调始终都是较虚化的,但小兵残破的衣服也不失适当做些表现。背光效果同样用了 特效笔的发光效果。画到这时的气氛感觉就是张飞高举敌军官兵,高声嗬到:“还有谁敢踏进我的防线!!”真是气魄逼人呀。 
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11、前景的小兵主要是表现一下他们的面部表情和光阴效果,无需刻画过多的细节。用 数字水彩笔刷绘制即可。
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12、最后一步就是用 特效笔的发光效果,选择偏暖色调将人物的脸部,头盔和披风部分刷上暖色的高光,要其有些层次就可以了。
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总结:
多做基础训练,量变会转为质变,虚心请教,取别人的精髓于以己用,平时多观察周边的事物,将信息存入脑内,这对你做画时的思路会有很大的帮助。做个会说故事的人,这样你的作品会更富感染力并会给人于一些感动。 | | 返回类别: Painter教程 上一教程: 睡梦中有人列队走过 下一教程: 超级可爱的上色过程
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