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本文译者:egoldy
文章性质:原创 文章出处:http://www.webstudio.com.cn/tutorial/show.php?id=30 FLASHMX2004 AS 平铺背景
我们需要用到的素材,我们只需要象在PS中平铺相同,一小块底纹素材。如下图 假如你想要更多的图片类似底纹可以在网上搜索,或是去这里pattern 1.首先创建一个新的动画文件,设置宽为400,高为300,当然这是本例的大小,你也可以设置想要的大小。 2.现在你需要做的是将我们选定的底纹小图导入到FLASHMX2004的场景中,选择文件导入,选择小的纹理图片。 3.导入图片后,假如你直接导入到场景中则选中小图,按下F8,将图片转变为影片剪辑。将影片剪辑名命名为tile,如图: 4.此时不要关闭对话框,点击高级标签,选中在为动作脚本导出,在ID中输入我们在程序中所需的ID名称,此处我们输入timage,如下图所示. 5.此时仍选中刚刚转变为的图像符号,打开属性面板观看它的宽和高的值,在本例中使用图像宽是26,高是26。要注重这个大小,并记下它在后面的AS需要用到它。
6.除场景中图像符号,不要提心因为它已经保存在库中,并且我们已经为它设置了ID号。设置链接ID是为后面我们要用attachMovie方式和贴加它。
7.选择场景中的第一帧,按下F9,打开动作面板,将下面的代码贴在第一帧上OK了。如下: 代码: tileBG = function () { 测试影片,你会看到得出下面的结果:影片1.swf
我们发现背景已经被平铺了,但我们发现一个小问题就是在右边有一块地方没有铺上,这个不要急,我们先看一下代码。然后我们在研究什么原因。 代码: tileBG = function () { 定义函数,函数名为tileBG,需要注重的是这个函数没有参数。 代码: tile_width = 26; 上面初始我们纹理图的大小,当前我们用的图像长宽均为26.
代码: x_max = Math.round(Stage.width/tile_width); 用舞台的宽和高分别除以纹理图的宽高,以计算出水平和垂直方向总共可以铺多少,这里使用的math.round函数。来取一个近似值。 代码: for (x=0; x<=x_max; x++) { 这两次循环是为为形成我们的平铺网格,如当x=0时,y要铺一列,当x=1时,y在次铺一列。直到最的铺完。
代码: bg = _root.attachMovie("timage", "bg"+x+y, this.getNextHighestDepth()); 将我们的图像组强到场景中,使用attachMovie方式,详细可以查看帮助文档。 代码: bg._x = tile_width*x; 最后是设置图像的坐标位置。
*在上面的例子中我们碰到一个问题,就是发现右边有一个白边并没铺上,一般情况下假如你的底纹图片是正方形,而影片的大小也是正方形就不会出现这个问题,可是当前我们用的400*300的大小,我们发现其实是少了一列,我们在取水平和垂直列时只要多出一行就可以。修改下面的代码: 将math.round改为math.ceil取较大的值。这样就会多出一行,问题就解决了。 代码: x_max = Math.ceil(Stage.width/tile_width); 看一下结果吧!:)
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