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在internet无比火爆的今天,网络技术日新月异,而macromedia的flash无疑是其中的佼佼者,flash技术以无与伦比的速度被广大用户所接受,并越来越展现出其强盛的生命力。 它提供应设计者和开发者轻松创建新一代网络应用的编辑新经验。从可口可乐爱华电子,越来越多的用户选择flash制作高压缩性的,富含声音与动画的交互式网站。创意,互动,趣味,实用,一切结合得是如此完美.... 而要想学好flash,其形变动画,运动动画,蒙板动画等并不难,最大难点无疑是在macromedia flash5.0中嵌入的actionscript脚本功能,actionscript脚本语言是特有的一种异常强盛的网络动画编程语言,其语法结构虽与javascript脚本语言相类似,但又有很多不同于javascript的独到之处。50多个action行为,数百个子符串,运算符与函数,而很多的书辑,教程过于隆统,抽象,让人很难一时间完全弄懂。
本文的目的就是通过几个简朴的flash游戏,让已对把握flash基本操作的使用者对actionscrip脚本有较直接的了解,把握常用的actionscript脚本语言,并通过多动手,多动脑,在实战中提高自己的flash水平。 实例说明: 本游戏有9个地洞,小狗随机的在这9个洞中出现,你的任务就是在小狗把头缩回洞内之前打中它,越快击中得分数越高,小狗每出现一次为一轮,20轮后游戏结束,并给出得分。 原理分析: 用遮照完成小狗在黑洞里一进一出的效果,用startdrag来替换鼠标,利用ramdon取随机数使小狗随机出现,而把时间轴上每一帧给予不同的分值使得越快打到分越高,最后用input text来显示得分。我希望您能你了解这个游戏的原理,而不是简朴的照做,举一反三是很重要的,只有真正了解了一个作品的原理,算法之后,您才能做出自己更好的作品。为了您能看得更清晰并使之适合于一些flash的初学者, background层 打开您的flash,本例使用的是macromedia flash5.0版本,单击file,在下拉菜单中,单击new新建一个文件。(这些操作都有快捷键,为使您更好理解,将写成file---new,下同)modify---movie,在出现的影片信息中将影片宽(width)改为400,高(height)改为300,并设定背景色为浅黄色。insert---symbol...新建一个图型(graphic)原件命名为hole,在hole中画一个黑色的椭圆,返回scene 1,window---library显示出原件列表,把hole拖放到scene 1的第一层,复制成9个,window---panels---align调出对齐面板把9个hole对齐排好,再用文字工具在 dog层 insert---symbol...新建graphic命名为dogpic,手绘一个可爱的狗头,当然您要是喜欢小猪我也不介意。inster---symbol...新键一个movieclip,命名为dogmovie,从library拖放dogpic到dogmovie,局中。insert---keyframe在第5,10,25帧建立要害帧,单击第10帧,调整此帧上dogpic的位置向上50(可通过window---panel---info来调整,insert---keyframe在第20帧建立要害帧。右键单击第5到第10帧间任一帧,creat motiontween建立运动动画,同样在第20到25帧建立运动动画。inster---symbol...新建一个button命名为grid,insert---keyframe在hit帧上创键要害帧,画一个矩型。返回pigmovie,insert---layer新建一层layer2,insert---keyframe在第5帧建立要害帧,从library中拖放grid到lyer2,删除lyer2上21-25帧。insert---layer新建一层lyer3,insert---blank keyframe在第1,5,20帧建立空白要害帧,左键双击第一帧弹出action面板, mask遮照层 遮照的概念是:遮罩层可以遮盖任何同遮罩层相关联的图层(被遮层)里的内容。 随机运动 双击pigmovie中的第一帧,在action面板中的basic action中选取stop()。 鼠标替换 为了使游戏更真实,我们应当屏闭掉默认的鼠标图形,并用我们做好的movieclip来代替它。先insert---symbol...新建一个moviclip原件命名为knife,双击第一帧,在action面板中的basic action中选取stop(),在第二帧画一把刀,第三帧在刀边画上一串血花。回到scene1,把knife拖拽到background层,并命名为knife,在action层的第4帧建立要害帧,并输入如下actions: 计分与轮次: 我们预定游戏10个回合后结束,并且每个回合都要计算本轮得分与总分。10回合后游戏结束。首先来看看怎样实现计算游戏回合: 游戏的计分方法为越快击中小狗分数越高。 在scene1中新建一层名为point,从第5帧到第25帧建立要害帧,并切依次输入 actions如下:POINT="200",POINT="190"......POINT="0"。 鼠标动作: 现在的问题是我们该如何使得flash知道我们是否打中了小狗,是否得分,而且一旦我们打中小狗,小狗应当马上钻回黑洞。要想实现这种效果,显然我们应当使用鼠标动作。还记得我们开始时在dogmovie中加入的按钮grid吗?开始编辑dogmovie原件,新建一层lable,将第5帧的frame lable设为up,第20帧的frame lable设为down。最后给按钮grid加上如下actions: 这段actions的含义是:当此按钮被鼠标点击时,影片跳至framelable为down的帧开始播放,代替鼠标动画的movieclip开始在frame lable为 加入音乐 对于一个游戏,音乐是不可或缺的。首先我们来分析一下有哪些地方需要并需要哪种音乐。首先肯定要有背景音乐,而当打中小狗时也应当有声效的配合。回到scene 1,file---import,导入您喜欢的背景音乐,要注重的是,最好导入mp3格式的文件,这样不会导致你的源文件过大,而且音乐的长短最好和你的影片相同长,根据你的影片播放速度(比如12 frames/秒),你就可以估算出大概的播放时间并以此为依据寻找音乐。 好!现在完成了整个游戏的制作,希望本文能对您认识flash的基本操作,了解actionscript语法有所帮助。 返回类别: Flash教程 上一教程: FlashMX 视频教程(20)-橡皮擦工具的使用 下一教程: 较酷的导航按钮的制作 您可以阅读与"flash游戏杀狗大赛制作"相关的教程: · Flash游戏制作:打砖块 · Flash枪战游戏基础制作 · Flash MX 2004实例制作视频教程:猜拳游戏(1) · Flash MX 2004实例制作视频教程:太空战记游戏(3) · Flash中枪战游戏基础制作 |
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