动感水珠,Flash制作的步骤
动画效果:
详细制作步骤:
首先先放出水滴制作需要的图片,其实自己也可以参考着图片自行制作
 1、在做这个效果之前我们首先需要制作一个水滴滴落的影片剪辑。制作一个水滴导入flash,并且制作一个水滴从小变大的补间动画。
 2、当水滴变大之后再让这个水滴慢慢的滴落到下面。并且在开始滴落的时候让水滴颤动几下(使用逐桢动画做几个大小变化)。
 3、接下来需要制作一个透明按钮(只要点击区域),这个按钮的功能就是让鼠标放在水滴上的时候让这个水滴滴落。
 4、最后在上面再建立一个层,第一桢写上桢标签“start”,然后在水滴变大后加一个STOP桢,在STOP桢之后再插入一个标签为“over”的空白要害桢。作用:当水滴由小变大之后就停止,这样水滴就会显示在舞台上,当鼠标移动到水滴上面就会播放over桢以后的内容,也就是让水滴落下。
 下面就要进行程序编写了。
1、首先来编写按钮上的程序,当鼠标按下或移动到它上面的时候就执行水滴落下的动画
on (release, rollOver) { gotoAndPlay("over"); }
 2、接下来要编写的是带有over标签的要害桢,它的功能是获取你整个动画已经播放了的时间,单位是豪秒。因为就算不用鼠标点击按钮,过一段时间之后也要让水滴自动落下。其中radomtime变量会在后面的程序中定义。它的功能是让时间轻微有一些不同,这样水滴就不会同时落下了。
程序如下:
starttime = getTimer()+8000+radomtime;
 接下来制作舞台上的程序:
1、将刚才制作完毕的影片剪辑拖放到舞台当中,并将这个实例命名为“bol”。如图
 2、选中这个实例,按F9打开动作面板,这里要进行一些初始变量的设置。程序如下:
onClipEvent (load) { radomtime = random(5); //设置一个用来控制时间差距的变量 starttime = getTimer()+8000+radomtime; //设置一个获取影片总共播放时间的变量,并且这个变量比影片播放总时间长8秒左右。 } onClipEvent (enterFrame) { Timercheck = starttime-getTimer(); //用starttime和影片播放的时间之差来控制水滴落下 if (Timercheck<=0) { this.gotoAndPlay("over"); } //假如影片播放的时间比刚才获取到的starttime时间要长,那么就让水滴落下。 }
 3、接下来要对舞台上的实例进行复制了。新建立一个层用来放复制实例的代码。
 4、第一个要害桢的内容是设置复制数量的变量i的初始值。
i = 1;
 5、第二桢的程序主要是用来进行实例的复制。程序如下:
radomscale = (random(4)+2)*26; //设置一个变量用来控制复制后对象的比例大小。 duplicateMovieClip("bol", "bol"+i, i); //复制舞台上bol实例,将新复制出的对象命名为"bol"+i,深度为i setProperty("bol"+i, _x, random(400)); setProperty("bol"+i, _y, random(300)); //设置新复制出来对象的X、Y坐标,利用随机函数。 setProperty("bol"+i, _xscale, radomscale); setProperty("bol"+i, _yscale, radomscale); //利用刚才设置radomscale变量的值来对复制出来对象的比例大小进行控制。X、Y比例一样, //这样水滴的外观不至于变形 i++;
 6、第三桢的程序是控制复制对象的数量。程序如下:
if (i<=15) { gotoAndPlay(2);//假如复制出对象的个数不够15个,就返回到第二桢继承复制。 } else { stop()//假如复制的个数够15个的话就停止复制。 }
 最后按Ctrl+回车进行测试。
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