从头开始学习FLASH 3D教程   效果演示: (用鼠标直接拖拽下面的物体 )
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  大家都知道三维的点都有3个坐标,但FLASH只是有二维的坐标,所以要在FLASH里实现“三维”的效果,就需要对点的坐标进行转化,简朴的说,就是怎么把三维坐标转变成二维坐标。(其实,这并不是真正的三维,而是一种视觉欺骗,看上去像三维的就这么回事。所以上面三维带引号。)
  一、三维坐标系转化成二维坐标系 
  (1)、坐标的转变  
  flash中场景左上角为(0,0),而在数学中是场景中央为(0,0),怎样把它转成数学中的坐标系呢? 
  1.FLASH里的坐标视图  
 x=Stage.width/2; // Stage.width是场景的宽;
 y=Stage.height/2; // Stage.height是场景的高;
  这样就把原坐标的原点移动了,场景的中央点,不过,Y轴还是向下,为正的。(这在后面做旋转时要注重的。)
  (2)、角度的转变 
  flash中Math函数里的参数都要用到弧度,所以角度与弧度之间的转变是需要知道的。
  在flash as中,我们可以通过这样的表达式来进行转变:
hudu=jiaodu*Math.PI/180; / /把角度转变为弧度,公式为:弧度=角度 *3.14/180,3.14为pai
  2、flash中的三维坐标系 
  如图3,z轴表示一个物体离屏幕的远近,当物体的z轴位置增加时,物体朝远离屏幕的方向运动,当物体的z值减小时,物体朝接近屏幕的方向运动。
图3:三维坐标系
图4:二维与三维的点的关系
  3、三维坐标转变成二维坐标 
  如图4,已知一个点(x,y,z),利用三角形相似的原理,可以得出下列结论:
  d/(d+z)=y1/y,推出:y1=d*y/(d+z),可在二维平面上来表现空间上的点的位置。进一步把它简化。提出因子d/(d+z),用ratio(比率)表示,这个公式就变为
  二、控制物体的属性(大小,层次,透明度等) 
  1、控制mc的大小 
  在三维坐标中,当z值增大,也就是远离屏幕时,物体应越小,反之越大。
  我们可以用上满的ratio,当z增加时,ratio减少,因为在ratio中,z是作为分母的。反之,当z减少时,ratio增加。所以可用ratio来控制mc的大小。如下:
mc1._xscale=mc._xscale*ratio;
  2、控制mc的层次 
  z值最大,物体应在最底层,最小,在最上层,
  所以mc的层次可以有z组成,可以用很大的数减z,也可以让z除以负数,等等,这里方式比较灵活,也是做”三维”效果的要害,主要要在调试中确定适合设计 的方式。flash中,设置mc的层次用swapDepths,如下:
mc.swapDepths(1000-z);//设置mc的层次
  3、控制mc的透明度 
  远处的物体看上去模糊些,近处的物体清楚些,在flash中,可用_alpha来控制,方式和控制大小类似,不在介绍原理。如下:
mc._alpha=100*ratio;
  4、控制mc的角度(旋转) 
  这一步最难,也最好的东东。学习以后,你将能制作出异常cool的效果
  利用数学中的正弦、余弦公式得出
  x1=r*cos(a+b),而cos(a+b)=sina*cosb+cosa*sinb
  这就是z旋转的公式。用同样的方式可推出x旋转,y旋转的公式。总结如下:
给定点:(x,y,z)
 x旋转(x不变)
注:x旋转要注重,在FLASH中x1=x
 y1=y*cosb+z*sinb
是先加后减,因为FLASH里的Y轴是反的,箭头向下的。 
 y旋转(y不变)
  从以上公式可看出,在flash要实现旋转,先要求x轴的旋转点,再求y轴的旋转点,最后再求出z轴的旋转点。最后我们来一个x旋转的应用
  三、制作x轴旋转的正方体 
  1、在场景中画一小球,并按F8转变为mc,实例命名为qiu。
  2、增加一层,命名为as,接下去我们来写as,如下:
_root.onLoad = function() {
  3、按CTRL+Enter测试,一个简朴的3D旋转就形成了。
  (至此为止,上面部分的教程很大程度上是参考《flash 3D 基础教程》(作者:zjs35 文章来源:flashempire 更新时间:2004-4-7)的,本人只在上面做了微小部分的修改,主要因为这篇对FLASH_3D效果的基础理论确实写的很好。修改的部分,是本人在学习之后,自己在实践训练中发现的一些需要注重的地方。)
  接下来将为大家解析一篇某人大虾写的立方体旋转的FLASH_AS,这位大虾是用纯AS写的,只要把代码全部复制到第一桢就可以了。我将做具体的解析!!!
//先给各项赋值,为后面的编辑作做预备 
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