从头开始学习FLASH 3D教程
效果演示: (用鼠标直接拖拽下面的物体 )
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大家都知道三维的点都有3个坐标,但FLASH只是有二维的坐标,所以要在FLASH里实现“三维”的效果,就需要对点的坐标进行转化,简朴的说,就是怎么把三维坐标转变成二维坐标。(其实,这并不是真正的三维,而是一种视觉欺骗,看上去像三维的就这么回事。所以上面三维带引号。)
一、三维坐标系转化成二维坐标系
(1)、坐标的转变
flash中场景左上角为(0,0),而在数学中是场景中央为(0,0),怎样把它转成数学中的坐标系呢?
1.FLASH里的坐标视图
x=Stage.width/2; // Stage.width是场景的宽;
y=Stage.height/2; // Stage.height是场景的高;
这样就把原坐标的原点移动了,场景的中央点,不过,Y轴还是向下,为正的。(这在后面做旋转时要注重的。)
(2)、角度的转变
flash中Math函数里的参数都要用到弧度,所以角度与弧度之间的转变是需要知道的。
在flash as中,我们可以通过这样的表达式来进行转变:
hudu=jiaodu*Math.PI/180; / /把角度转变为弧度,公式为:弧度=角度 *3.14/180,3.14为pai jiaodu=hudu*180/Math.PI; / /把弧度转变为角度,公式为:角度=弧度*180/3.14,3.14为pai (if (jiaodu<0) { jiaodu = jiaodu+360; }/* 转变后的角度的范围从-180到180, 数学中的角度从0到360,所以小于0时加上360 */)
2、flash中的三维坐标系
如图3,z轴表示一个物体离屏幕的远近,当物体的z轴位置增加时,物体朝远离屏幕的方向运动,当物体的z值减小时,物体朝接近屏幕的方向运动。
图3:三维坐标系
图4:二维与三维的点的关系
3、三维坐标转变成二维坐标
如图4,已知一个点(x,y,z),利用三角形相似的原理,可以得出下列结论:
d/(d+z)=y1/y,推出:y1=d*y/(d+z),可在二维平面上来表现空间上的点的位置。进一步把它简化。提出因子d/(d+z),用ratio(比率)表示,这个公式就变为 ratio=d/(d+z); y1=ratio*y;同理可推出 x1=ratio*x;
二、控制物体的属性(大小,层次,透明度等)
1、控制mc的大小
在三维坐标中,当z值增大,也就是远离屏幕时,物体应越小,反之越大。
我们可以用上满的ratio,当z增加时,ratio减少,因为在ratio中,z是作为分母的。反之,当z减少时,ratio增加。所以可用ratio来控制mc的大小。如下:
mc1._xscale=mc._xscale*ratio; mc1._yscale=mc._yscale*ratio;
2、控制mc的层次
z值最大,物体应在最底层,最小,在最上层,
所以mc的层次可以有z组成,可以用很大的数减z,也可以让z除以负数,等等,这里方式比较灵活,也是做”三维”效果的要害,主要要在调试中确定适合设计 的方式。flash中,设置mc的层次用swapDepths,如下:
mc.swapDepths(1000-z);//设置mc的层次 mc.swapDepths(z/-4);
3、控制mc的透明度
远处的物体看上去模糊些,近处的物体清楚些,在flash中,可用_alpha来控制,方式和控制大小类似,不在介绍原理。如下:
mc._alpha=100*ratio;
4、控制mc的角度(旋转)
这一步最难,也最好的东东。学习以后,你将能制作出异常cool的效果 旋转有三种,x旋转:坐标x不变,y旋转:y不变,z旋转:z不变,我们先来推导z旋转。 如下图:从点(x,y,0)转到(x1.y1.0),求点(x1.y1.0)
利用数学中的正弦、余弦公式得出
x1=r*cos(a+b),而cos(a+b)=sina*cosb+cosa*sinb 推出:x1=r(cosa*cosb-sina*sinb) 又因为x=r*cosa,y=r*sina 所以x1=x*cosb-y*sinb 同样推出:y1=y*cosb+x*sinb
这就是z旋转的公式。用同样的方式可推出x旋转,y旋转的公式。总结如下:
给定点:(x,y,z) 绕x轴旋转后的点(x1,y1,z1) 绕y轴旋转后的点(x2,y2,z2) 绕z轴旋转后的点(x3,y3,z3)
x旋转(x不变) x1=x y1=y*cosb-z*sinb z1=z*cosb+y*sinb
注:x旋转要注重,在FLASH中x1=x
y1=y*cosb+z*sinb z1=z*cosb-y*sinb
是先加后减,因为FLASH里的Y轴是反的,箭头向下的。
y旋转(y不变) x2=x*cosb-z1*sinb y2=y1 z2=z1*cosb+x*sinb z旋转(z不变) x3=x2*cosb-y1*sinb y3=y1*cosb+x2*sinb z3=z2
从以上公式可看出,在flash要实现旋转,先要求x轴的旋转点,再求y轴的旋转点,最后再求出z轴的旋转点。最后我们来一个x旋转的应用
三、制作x轴旋转的正方体
1、在场景中画一小球,并按F8转变为mc,实例命名为qiu。
2、增加一层,命名为as,接下去我们来写as,如下:
_root.onLoad = function() { shumu = 8; // 定义复制小球的数目 qiu._x = 6000; // 让原始小球消失 for (var i = 0; i<shumu; i++) { duplicateMovieClip("qiu", "qiu"+i, i); } // 复制小球,作为正方体的八个顶点 qiu_pos_x = new Array(100, 0, 0, 100, 100, 0, 0, 100); qiu_pos_y = new Array(100, 100, 100, 100, 0, 0, 0, 0); qiu_pos_z = new Array(50, 50, -50, -50, 50, 50, -50, -50); // 从三维坐标中取正方体的8个顶点的坐标,保存在数组中 D = 200; // 观察者与屏幕的距离 hutu = 0.001; // 控制旋转的速度 b = hutu*180/Math.PI; // 角、弧度的转变 }; _root.onEnterFrame = function() { for (var i = 0; i<shumu; i++) { x1 = qiu_pos_x[i]; y1 = qiu_pos_y[i]*Math.cos(b)-qiu_pos_z[i]*Math.sin(b); z1 = qiu_pos_z[i]*Math.cos(b)+qiu_pos_y[i]*Math.sin(b); // 按公式计算 qiu_pos_x[i] = x1; qiu_pos_y[i] = y1; qiu_pos_z[i] = z1; // 更新数组元素 ratio = D/(D+z1); perspective_x = x1*ratio; perspective_y = y1*ratio; // 按公式计算 _root["qiu"+i]._x = 275+perspective_x; _root["qiu"+i]._y = 200-perspective_y; / 设置球的坐标 _root["qiu"+i]._xscale = _root["qiu"+i]._yscale=50*ratio; // 球的大小 _root["qiu"+i].swapDepths(10000-qiu_pos_z[i]); // 球的层次 _root["qiu"+i]._alpha=100*ratio;//设置透明度 } };
3、按CTRL+Enter测试,一个简朴的3D旋转就形成了。
(至此为止,上面部分的教程很大程度上是参考《flash 3D 基础教程》(作者:zjs35 文章来源:flashempire 更新时间:2004-4-7)的,本人只在上面做了微小部分的修改,主要因为这篇对FLASH_3D效果的基础理论确实写的很好。修改的部分,是本人在学习之后,自己在实践训练中发现的一些需要注重的地方。)
接下来将为大家解析一篇某人大虾写的立方体旋转的FLASH_AS,这位大虾是用纯AS写的,只要把代码全部复制到第一桢就可以了。我将做具体的解析!!!
//先给各项赋值,为后面的编辑作做预备 plane = [0, [0, 1, 2, 3, 4], [0, 5, 6, 7, 8], [0, 1, 2, 6, 5], [0, 2, 3, 7, 6], [0, 4, 3, 7, 8], [0, 1, 4, 8, 5]]; //给立方体的8个点都标上数,这里定义的数组是立方体的6个面,每个面上4个点,上面的数字就是哪四个点组成一个面,每组前面多个0,是为了下面做循环调用是方便,循环可以从i=1开始。大家自己可以根据上面的数组。画出它在三维坐标中的立体图形。另,第一“0“,其实是[0,0,0,0,0]。 dx = [0, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1]; //这里是给8个点在三维坐标定义数组,竖着看,没一行就是一个点坐标的(x,y,z) ,另没组前面多个0,是为了下面做循环调用是方便,循环可以从i=1开始。 dy = [0, 1, 1, 1, 1, -1, -1, -1, -1]; // dz = [0, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1]; // colour=0x4499FF //这里定义的是立方体的颜色,其实,要6个面,每个面的颜色不同,就把这个colour定义成数组就可以了。同样前面加个0,也是上面的理由。 //colour=[0,0x4499FF,0x6F13EC,0xF1F00E,0x6CE31C,0x26D9A3,0x808080]; trans = Math.PI/180; //下面的弧度和角度的转变用 cube_width = 100; //用于设定立方体的边的长度 d = 400; //// 观察者与屏幕的距离 num_planes = plane.length-1; //num_planes=6 num_nodes = dx.length-1; //num_nodes=8 num_nodes_per_plane = plane[1].length-1;//num_nodes_per_plane=4 xz_angle_inc = 0; //下面这4个定义对用鼠标控制旋转的速度有关, yz_angle_inc = 0; angle_inc_factor = .1; angle_dec_factor = .9; o_x = Stage.width/2; //把坐标原点移到屏幕中央 o_y = Stage.height/2; node = new Array(); //定义新数组 p_node = new Array(); //边长调整... 主要是求出8个点,在设定边长,情况下的坐标 for (i=1; i<=num_nodes; i++) { node[i] = new Object(); node[i].x = dx[i]*(cube_width/2); node[i].y = dy[i]*(cube_width/2); node[i].z = dz[i]*(cube_width/2); } for (i=1; i<=num_planes; i++) { //建立6个空白的影片剪辑,主要用于,天天影片剪辑,画一个立方体的面。 _root.createEmptyMovieClip("plane"+i, i); } //版面的调整 下面的_root.onEnterFrame 会调用这里进行画立方体 //对这里不理解的,看附录一的代码! function create_planes() { for (var i = 1; i<=num_planes; i++) { depth = 0; //设定深度初始值 mc = _root["plane"+i]; //每个影片剪辑画一个立方体的一个面 mc.clear(); //清除上次画的面,不用这句语句,可以看到面的连续旋转的会是什么轨迹,程序是怎么画的。不过,很难看。 mc.beginFill(colour, 100); //设置立方体面的颜色,colour可以变数组colour[i],这样每个面可以画,不同的颜色。 mc.lineStyle(3,0xFF0000,100);//设置立方体的棱的颜色 mc.moveTo(p_node[plane[i][1]].x, p_node[plane[i][1]].y);//这里设定每个正方形面,开始画时的启始点。 for (j=num_nodes_per_plane; j>=1; j--) { //这里是连续读取4个点,画好一个正方形 mc.lineTo(p_node[plane[i][j]].x, p_node[plane[i][j]].y); depth += node[plane[i][j]].z; //求每个面上4点旋转后,4个点的深度变化,并相加 } depth /= -num_nodes_per_plane;//注重除以负数,这样符合,FLASH的深度变化的远近情况 mc.swapDepths(depth); //有点的深度变化,来控制面的层次变化,假如没有这句,可以看到一个立方体在旋转是6个面的层次混乱。 amount = depth/50*100+15;//用深度变化,在传值,这个参数主要用于下面的语句,下面的语句,用于立方体在旋转时,面的亮度的调整,符合一定的光照效果。 new Color(mc).setTransform({ra:amount, ga:amount, ba:amount}); //这句语句可以查看FLASH_AS语法参考,可以找到的。主要是对色彩的设置。 } } //鼠标激发 _root.onMouseDown = function() { mouse_down = true; }; _root.onMouseUp = function() { mouse_down = false; }; _root.onEnterFrame = function() { if (mouse_down) { //判定,鼠标情况,对鼠标移动距离的相加,假如,没有“+=”而用“=”,这样鼠标每点一次,图象就跳回初始状态。可以自己实验看下效果,进行对比。 xz_angle_inc += (_xmouse-old_mx)*angle_inc_factor; yz_angle_inc += (_ymouse-old_my)*angle_inc_factor; } for (i=1; i<=num_nodes; i++) { sin_xz = Math.sin(xz_angle_inc*trans); //对弧度与角度的转化公式。 cos_xz = Math.cos(xz_angle_inc*trans); sin_yz = Math.sin(yz_angle_inc*trans); cos_yz = Math.cos(yz_angle_inc*trans); rx1 = cos_xz*node[i].x-sin_xz*node[i].z; //这里就是上面的坐标转变公式里的,先按Y轴旋转,再按X轴旋转。 ry1 = node[i].y; rz1 = cos_xz*node[i].z+sin_xz*node[i].x; rx2 = rx1; ry2 = cos_yz*ry1+sin_yz*rz1; rz2 = cos_yz*rz1-sin_yz*ry1; node[i].x = rx2; //这里是把每个旋转后,得到的先的坐标保存在变量里 node[i].y = ry2; node[i].z = rz2; p_ratio = d/(d+node[i].z); //这个是上面d/(d+z) p_node[i] = new Object(); p_node[i].x = o_x+node[i].x*p_ratio; //确定在屏幕上点的位置 p_node[i].y = o_y-node[i].y*p_ratio; } xz_angle_inc *= angle_dec_factor; //这个加速鼠标控制时的旋转速度 yz_angle_inc *= angle_dec_factor; old_mx = _xmouse; //得到影片开始时的鼠标坐标 old_my = _ymouse; create_planes(); //调用上面的函数,画出立方体 }; //点评:本人只所以选择这个例子进行解析,主要是因为画立方体,是很常见的例子,也是3D里的一个基本的画法。另,这个例子的代码是很精练,简洁,再加上代码的前部分定义的一些值,利于以后做其他项目的开发,可以把这个程序改成一个类,适合自身以后,对画立方体时调用。同时,可以在这个程序基础上做进一步开发!比如,将好几个立方体叠起来,把图片放在立方体的面上,做一些旋转立体按钮等等,都是可以的。 //附录一: /*function create_planes(){ depth=0; plane1.clear(); plane1.beginFill(0xAB548B,100); plane1.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane1.moveTo(p_node[5].x,p_node[5].y); plane1.lineTo(p_node[8].x,p_node[8].y); plane1.lineTo(p_node[7].x,p_node[7].y); plane1.lineTo(p_node[6].x,p_node[6].y); plane1.lineTo(p_node[5].x,p_node[5].y); depth=node[8].z+node[7].z+node[6].z+node[5].z; depth=depth/(-4); plane1.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; //new Color(plane1).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount,aa:amount}); new Color(plane1).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount}); depth=0; plane2.clear(); plane2.beginFill(0x808080,100); plane2.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane2.moveTo(p_node[1].x,p_node[1].y); plane2.lineTo(p_node[2].x,p_node[2].y); plane2.lineTo(p_node[3].x,p_node[3].y); plane2.lineTo(p_node[4].x,p_node[4].y); plane2.lineTo(p_node[1].x,p_node[1].y); depth=depth+node[4].z+node[3].z+node[2].z+node[1].z; depth=depth/(-4); plane2.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; new Color(plane2).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount}); depth=0; plane3.clear(); plane3.beginFill(0x8A0FF0,100); plane3.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane3.moveTo(p_node[1].x,p_node[1].y); plane3.lineTo(p_node[2].x,p_node[2].y); plane3.lineTo(p_node[6].x,p_node[6].y); plane3.lineTo(p_node[5].x,p_node[5].y); plane3.lineTo(p_node[1].x,p_node[1].y); depth=depth+node[1].z+node[2].z+node[6].z+node[5].z; depth=depth/(-4); plane3.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; new Color(plane3).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount}); depth=0; plane4.clear(); plane4.beginFill(0xE61A48,100); plane4.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane4.moveTo(p_node[2].x,p_node[2].y); plane4.lineTo(p_node[3].x,p_node[3].y); plane4.lineTo(p_node[7].x,p_node[7].y); plane4.lineTo(p_node[6].x,p_node[6].y); plane4.lineTo(p_node[2].x,p_node[2].y); depth=depth+node[2].z+node[3].z+node[7].z+node[6].z; depth=depth/(-4); plane4.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; new Color(plane4).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount}); depth=0; plane5.clear(); plane5.beginFill(0x49B667,100); plane5.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane5.moveTo(p_node[4].x,p_node[4].y); plane5.lineTo(p_node[3].x,p_node[3].y); plane5.lineTo(p_node[7].x,p_node[7].y); plane5.lineTo(p_node[8].x,p_node[8].y); plane5.lineTo(p_node[4].x,p_node[4].y); depth=depth+node[4].z+node[3].z+node[7].z+node[8].z; depth=depth/(-4); plane5.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; new Color(plane5).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount}); depth=0; plane6.clear(); plane6.beginFill(0xDEB321,100); plane6.lineStyle(3,0xFF0000,100); plane6.moveTo(p_node[1].x,p_node[1].y); plane6.lineTo(p_node[5].x,p_node[5].y); plane6.lineTo(p_node[8].x,p_node[8].y); plane6.lineTo(p_node[4].x,p_node[4].y); plane6.lineTo(p_node[1].x,p_node[1].y); depth=depth+node[1].z+node[5].z+node[8].z+node[4].z; depth=depth/(-4); plane6.swapDepths(depth); amount=depth/50*100+15; new Color(plane6).setTransform({ra:amount,ga:amount,ba:amount});
}*/
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