| Flash AS游戏教程:人物及控制 
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« Full Screen » 点击这里下载源文件 在第一次我们做的地图基础上,我们来做一个人物,然后让这个人物在我们的地图上舒服的行走。当然详细这个人物怎么做,形象怎么设计,我们都不讲,因为大愚的美工实在有点……,咳,不说了,我们从网上找来一个现成的人物(注:该素材由巴斯特・龙友情提供),如图1:  
   大家仔细看好啦,这个人物一共有16个剪辑,上面一排是静止的图象,代表人物在8个方位的静止状态,什么?哪8个方位?大愚晕,就是(上、下、左、右、左上、右上、左下、右下)啦。下面一排则是相应方向行走的动态剪辑。这里是很重要的。  然后我们开始制作。  1,建立一个新的影片剪辑(名字为:player,作为动作脚本输出),将静止的8个人物静态素材分别放到1-8帧(次序不重要),然后再把动态的人物素材放到9-16帧。注重:静态的帧和同方位动态帧正好相隔8帧,这里很要害啊。你问为什么?大愚先卖关子,等会看程序你就会知道啦。然后对后面的8帧分别定义标签,根据各自方位(”shang”、”xia”、”zuo”、”you”、”zuoshang”、”youshang”、”zuoxia”、”youxia”)来定义,这里千万不要搞错拉。  2,这些预备工作做好后,你的舞台和时间轴应该是这样的,如图2  
   可能轻微有些差异,因为大愚这里用了一个洋葱皮工具,把1-16祯内容都显示出了。你说什么?洋葱皮工具怎么用?这个不难,点一下时间轴下面的一个编辑多祯按钮,然后调节选择祯范围保卫所有的16祯,就看到了。哇,好酷哦。  3,通过洋葱皮我们可以同时编辑多个祯。我们用选择工具把所有16个剪辑都选中,然后用对齐面板(按CONT+K打开)将16祯的内容水平对齐,垂直对齐到舞台,然后调整位置如图3。  
   好了下面我们开始的编程啦。(我靠,讲那么多废话,找死,你以为不用稿酬的吗?)  4,回到场景,选中第一帧,打开动作面板(按F9)  5,将以下代码加到动作面板中(加到上一课地图代码的后面):  var stepx,stepy //定义2个变量,用来控制人物在X和Y轴上的移动距离
 _root.attachmovie("player", "play1", 1000);
 //连接一个人物影片剪辑,名字为play1,深度为1000
 play1._x = 200; play1._y = 100;
 //设置他的初始位置
 someListener = new Object();
 //建立一个新监听器对象,用来监听鼠标的动作
 //下面对这个监听器对象定义函数
 //(功能是检测鼠标点击后释放动作,判定人物应该的朝向,以及移动人物到鼠标点击位置)
 someListener.onMouseup = function()
 {
 absr = math.abs(play1._xmouse)+math.abs(play1._ymouse);
 //play1._xmouse的含义在这里介绍一下,是鼠标位置相对人物注册点位置的X坐标
 // play1._ymouse,是鼠标位置相对人物注册点位置的Y坐标
 //absr是这个2距离的和
 if (absr> 10)
 {
 //在这个距离大于10的时候,我们才让人物进行运动
 dx = _root._xmouse-play1._x;
 dy = _root._ymouse-play1._y;
 //dx,dy分别是鼠标位置和人物注册点的在X,Y方向上的坐标差
 mux = _root._xmouse;
 muy = _root._ymouse;
 //MUX,MUY分别是人物所要去的位置
 sqr = math.sqrt(Math.pow(dx, 2)+math.pow(dy, 2));
 //sqr是目标位置和当前位置的直线距离,
 //上面的意思相称于求DX和DY平方和的开方,这是直角3角,求斜边的标准算法
 //下面的代码是根据鼠标位置和人物当前位置来判定人物的朝向 //假如看不明白代码,先可以看看(图4)
 if (dx> 0)
 {
 //当鼠标横轴方向X值大于人物时
 if (math.abs(dx/dy)> 2)
 {
 //并且DX/DY> 2,可以判断人物是向右走,以下都是同样的一些判定
 play1.gotoandstop("you");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 }
 else if (math.abs(dx/dy)>0.5 and dy <0)
 {
 play1.gotoandstop("youshang");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 }
 else if (math.abs(dx/dy)>0.5 and dy< 0)
 { play1.gotoandstop("youxia");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 } else if (math.abs(dx/dy) <0.5 and dy> 0)
 { play1.gotoandstop("shang");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 } else
 {
 play1.gotoandstop("xia");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 } //知道人物朝向以后,给人物实例的事件onEnterFrame增加一段代码,
 //目的是每运行一祯就让人物移动stepx.stepy的距离
 play1.onEnterFrame = function()
 {
 play1._x += stepx;
 play1._y += stepy;
 if (math.abs(play1._x-mux) <6 and math.abs(play1._y-muy) <6)
 {
 //当人物和目标距离的X,Y坐标相差只有6象素时,我们认为play1到达目标位置
 delete (play1.onEnterFrame);
 //删除这个给人物实例的事件onEnterFrame定义的函数
 play1.gotoAndStop(play1._currentframe-8);
 //人物停到与目前的动态位置一致的朝向上,就是play1._currentframe-8这个祯上
 //记得当初为什么让你把相关连的静态的素材和动态的素材放到相隔8祯对应的位置了吗?
 }
 };
 } else if (dx <0)
 {
 //这里和上面的代码是相同的含义,只是判定DX <0时候的情况
 if (math.abs(dx/dy)> 2)
 { play1.gotoandstop("zuo");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 }
 else if (math.abs(dx/dy)> 0.5 and dy <0)
 {
 play1.gotoandstop("zuoshang");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 } else if (math.abs(dx/dy)> 0.5 and dy> 0)
 {
 play1.gotoandstop("zuoxia");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 } else if (math.abs(dx/dy) <0.5 and dy> 0)
 {
 play1.gotoandstop("shang");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 }
 else
 {
 play1.gotoandstop("xia");
 stepx = 5*dx/sqr;
 stepy = 5*dy/sqr;
 }
 play1.onEnterFrame = function()
 {
 play1._x += stepx;
 play1._y += stepy;
 if (math.abs(play1._x-mux) <10 and math.abs(play1._y-muy) <10)
 {
 delete (play1.onEnterFrame);
 play1.gotoAndStop(play1._currentframe-8);
 }
 };
 }
 }
 };
 Mouse.addListener(someListener);
 //最后把这个巨大的监听器注册给鼠标。
 //那么鼠标发生了监听器定义的事件,就会通知监听器,这里鼠标的事件是:onMouseup
 
 
 图4:  
   
 
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