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最终效果图
素材图 4
思路整理,这张图总体上说分为5大层,即背景层,人物层,人物裂痕层,机械部件层,颜色层。
A:首先打开素材5小贝的那张,多边型索套工具勾勒出小贝,然后CTRL+SHIFT+I进行反选,之后CTRL+X剪切掉素材背景,本层命名为“人物层”在该层之下新建一层命名“背景层”,打开“素材2”复制、粘贴到“背景层中”,CTRL+SHIFT+U去色,执行菜单--编辑-变换―逆时针旋转90度。如图1。
C:打开人物层和背景层,双击“纹理层”调整混合模式,选斜面浮雕,内斜面,平滑,深度710% 方向下 大小5 其他默认,这样残破的石头墙背景就制作完成。如图3。 二、人物裂痕效果的制作 A:将人物层复制两层,然后将两层分别进行去色,一层做人物主体,一层做人物裂痕层,关闭彩色人物层,作为接下来颜色层的备用。 B:制作人物裂痕层。这里还要用到素材1。用上面制作背景纹理的方式得到裂痕,CTRL+裂痕层使之浮动,回到已经去色的人物层,CTRL+X删除,关闭裂痕层。这样就得到裂纹的人物。如图4。
C:人物裂痕层和人物主体层一叠加就得到身上到处是裂痕的小贝。加强一下裂痕的效果,双击裂痕层,调整混合模式的投影,内阴影,数值自由设置,只要裂痕看上去比较清楚即可。然后将裂痕层的不透明度调整为75%,之后将刚才备用的彩色人物图层复制一层,移动到裂痕层之上,将图层属性设置为颜色,来加强颜色。为了使人物看上去比较立体,应该把颜色、裂痕、主体进行投影,详细数值自由可设定。做的到这一步骤时,图层顺序应该是图5所示的。如图5。 三、身体机械的拼接及换脸 A:机械脸的合成 看过《终结者》系列电影的都知道,战斗中损坏皮肤后会露出金属的骨架,我们来为小贝合成个金属骨架。这里用到了“移花接木”的拼接,类似上期教程中的衣服合成。首先打开“素材4”多边型工具勾勒出机器人的半边脸,复制、粘贴到“颜色层”之下,将此层命名为“脸”,CTRL+T进行大小上的调整,之后把本层的不透明度调整为50,仔细的和小贝的脸进行匹配,然后按住CTRL点“脸”层使之浮动,给其创建蒙板,设置前后景色均为黑色,用画笔工具檫掉多余的部分,之后恢复不透明度为90%。虽然勾勒过来的机器脸是冰蓝色的,但因为是在“颜色层”之下,所以不用进行颜色调整。如图6。
因为眼睛的闪光要到最后才制作,所以在这里要檫掉机器脸上的红眼睛。 B:身体机械的拼接 在制作身体机械拼接前要注重图层顺序,上面的“脸”层是在颜色层之下,而身体机械部分有些是在“人物裂痕层”之下,有些在其上,因为透视关系有些机械部件需要“人物裂痕层”遮挡,有些则不需要。 打开“素材3”多边型工具勾勒出部分机器骨架,粘贴到人物裂痕层之下,命名为“身体机械”。然后按住CTRL+人物裂痕层使之浮起,在回到“身体机械层”CTRL+X删除多余部分这样在身体的裂痕处就能看到体内的机械。如图7。 C:右手齿轮拼接 在身体机械上新建一层命名“手臂机械”,在“素材3”中勾勒出手臂上的关节,复制,之后CTRL+T旋转调整,衔接处比较明显的部分可使用加深工具。然后在找一些管子,进行调整,做出内部的机械齿轮。如图8。
D:其他部分机械的制作 方式同上,但要选择好合适的部分,还要注重衔接部分的处理,要加阴影及内阴影,必要的时候要进行加深处理,这样得到了初稿。图9。
四、胸口残破锈迹机械制作 A:原制作是上图的样式,但有朋友建议既然是破损终结者,就要露出更多的体内金属,所以接下来追加制作胸口的部分。 B:从素材3上勾勒出一半机械胸部分,粘贴到“人物裂痕层”之下,命名为“胸口机械”,CTRL+T调整大小(为了制作起来方便,建议关掉颜色层),之后CTRL+本层使之浮动,回到“人物裂痕层”剪切掉一部分露出这机械。如图10。
C:露出的机械胸口太亮,和残破锈迹的风格不相符。打开颜色层,用上面制作人物裂痕和背景纹理的方式制作出裂纹,放置在“颜色层之下,人物裂痕层之上”如图11。 电影《终结者》中最抢眼的就是红外线眼睛发出的红光。制作红光十分简朴,主要用到了“高斯模糊”。 A:选择椭圆工具,按住SHIFT拉出一个正圆,填充红色,CTRL+T调整大小到合适,然后菜单―滤镜―模糊―高斯模糊,数值2.0。同样的方式,再拉一个小点的圆填充奶白色,这个高斯模糊2.5。因为是红眼,所以四周要有发出的红光,椭圆工具拉出一个大圆,高斯模糊30,做成散光。如图12。
残破度适中稿。
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