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CorelDRAW,矢量图形的设计大师,无比强盛的矢量图形编辑能力,方便好用的工具以及干净利落的绘图窗口,让每一位使用过它的人为之惊叹为之倾倒,看了下面的这副图(如图1)我们是不是可以说:就让Photoshop一边歇菜吧!(此刻我似乎看到一帮Photoshop的兴趣者虎视眈眈的看着我,手里还拿着西瓜皮) 当然,这幅图还算不上逼真,最终选择了这副图作为本文的图例,就是想初步的演示一下图形各部分的制作方式,从而让感到疑惑的朋友对此有个基本的熟悉。不过我可以告诉你,用CorelDRAW是可以做出照片级的图像来的!但不是每个人都能够作的出来,那需要不断的学习CorelDRAW的应用技巧、积累一定的经验。接下来我们就来对本图例的制作过程进行刨析讲解,看看各部分是怎样制作的。 尤其是尺寸单位一定要设置成毫米(millimeters),要不然在下面的绘制过程中就会出乱子!(注:按下"视为已填充"按钮,未填充的图形可以很轻易的选中)
下面就对格点进行设置,选择属性栏上最后一个Options(选项)按钮,点击打开Options(选项)对话窗口,在左边树状菜单内点击Document(文件)名前的"+"号,展开后再点击Grid(格点),这时右边就会出现Gnid(格点)参数选项,设置各项参数(如图3) 点击确定回到绘图区,把绘图页面放大一些,在页面中央位置绘制一封闭曲线图形(如图4),这就是左轮枪的基本外轮廓,它决定了最终图形的效果,一定要耐心调整,尽量与图例相符!
外轮廓绘制完成后,另外在轮廓内再绘制三个小图形,外形位置(如图5),我们接下来要使用修剪功能使它们全部在外轮廓中处于镂空状态,首先操作图形中最小的那个预备镂空的造型。 这里有必要讲述一下小图形的快捷而正确的绘制方式:使用矩形工具在图5所示的位置绘制一个矩形,调整属性栏的宽、高为:24mm×7mm,圆角参数为:80×80(如图6)。
最后别忘了按回车键确认。这样一来你绘制的这个图形就和图例上的一摸相同了。
下面就让我们看一下制作这个封闭曲线图形的过程,(为了便于观察将该图形以红色边线显示)。绘制一矩形,(按键盘快捷键Ctrl+Q将其转化为曲线)使用造型工具调整成为外形、位置(如图11)的多边形。 在Shaping(造型)面板选择Intersect(交叉)选项,设置其状态(如图12) 确定多边形处于被选择状态,用鼠标点击面板上的Intersect With(交叉于…)操作按钮,在绘图区点击手枪轮廓边线,操作完成后填充一种颜色结果如(图13) 很显然这样的结果不是我们最终想要的结果,还需要将其边界向内缩进一些,当然,用造型工具一点一点的也可以完成,不过这里我们将使用一种更简朴方式将其边界向内缩进。 假如此时看不到轮廓的变化,可以修改一下属性栏内轮廓颜色。用鼠标右键点击该图形,在右键菜单内选择Break Contour Group apart(分离)选项,使图形与轮廓分离,然后选中其轮廓按键盘上的Delete键将轮廓删除。不过这样有个缺点就是产生的节点太多,但是用不着担心,用造型工具选中图形,将会看到图形上(尤其是弧线处)充满了大量的垃圾节点,下面就让我们来个迅速消灭之(如图15)。
点击属性栏内的Select All nodes(选中全部节点)图标,此时Curve Smoothness(节点平滑)参数窗口就会被激活,点一下紧挨着窗口后面的小图标,将弹出的游标滑块轻微向右边托动,使窗口中的数字增加到1时松开鼠标按键,这样一来就可以除去那些不需要的垃圾节点了(如图16)。(注:假如数字过大就会将图形中的直线部分变为平滑的曲线!)用外形工具调整一下,使其符合图例中所示的外形。是不是很轻易呢……
使用上面我们所讲的Intersect(交叉)功能将其与手枪轮廓交叉,得到的图形将其轮廓用以上所讲的方式向内缩进一些,偏移量为:"1.2mm",然后将不需要的节点使用"节点平滑"功能去除,再对其顶部曲线修改一下就可以了(如图19)。
这个图形可以通过Interctive Contour Tool(互动式轮廓工具)而得到,上面我已经讲过它的使用方式,将轮廓形式设置为"向内",轮廓层次为:"1",不同的是轮廓偏移量设定为?quot;5mm",分离后则不要删除轮廓,之后同样使用Curve Smoothness(节点平滑)功能将其多余的节点去除,最后将其尖角的地方用"造型工具"调平滑一些(如下图)。
可以看到叠压后的结果并不理想,下面就使用节点对应功能调整一下。确定连续的图形处于全部选中状态,点击一下属性栏内的Miscellaneous Blend Option(其他渐变选项)图标,在弹出的复选框内点击Map Nodes(对应节点)选项图标(如图23) 鼠标指针就会变成黑色的弯箭头状,此时选中状态只出现在最上层的那个小手柄图形上面,其节点也全部显示出来,点击其中的一个节点,同样的状态就会下移到了大手柄图形上了,再点击其中的一个相对应的节点,操作过程(如图24) 或许你操作的结果和图例可能不完全相同,你可以继承重复的对应两个图形的其他节点,直至你满足为止。(注:图形之间的调和注意节点的对数,也就是说两个图形包括节点的数量、位置越相似,那么调和出来的结果就越圆滑),手柄的高光处(如图25)的调和图形和手柄的做法类似,做法与步骤这里就不再陈述了。(大一点的图形色彩参数为:C30、M45、Y60、K30,小图形色彩参数为:C20、M35、Y55、K15) 手柄上的木刻效果和枪身上凹凸的菱形效果,是深色和浅色线条叠加后在视觉上产生的一种错觉,颜色的明暗变化起到了决定性的作用。看一下放大的效果你就会说:哎,原来如此啊!(如图26-27)(图26:A线填色C35、M45、Y60、K60,线宽1.0mm;B线C35、M45、Y60、K45,线宽0.2mm;C线C35、M45、Y60、K30,线宽0.4mm;D线C35、M45、Y60、K10;图27:A线填色C17、M0、Y0、K70,线宽0.2mm;B线填色C15、M0、Y0、K45,线宽0.2mm)
将两个小一些的矩形调和,步长值为:"5"、填充色分别为:深色C30、M0、Y0、K80、浅色C15、M0、Y0、K40,填充颜色后取消其外框,将调和后的图形整体复制一个,将复制图形浅色值改为C20、M0、Y0、K65,缩小其高度,将复制图形放置在下面,最后将矩形填充为深色并取消边框。转轮上的三个凹形效果的调和与转轮步骤相同,在此我就不再罗嗦了(如图29)。
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