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初学AS的入门指南

一、什么是AcionScript?

随手翻开一本技术类书籍,第一章第一节多半以“What\\'s xxxx”做标题,要学习学相同技术,当然最先要弄清它是什么。用最简朴的一句话定义:AS是一种脚本语言。这句话里有两个要害词:

1.语言:所有的计算机语言都是相通的(包括汇编语言、中级语言、高级语言),这意味着假如你曾经系统的学习过其他的某种计算机语言,那么AS入门将变得异常轻易。

2.脚本:这说明AS是一种解释型语言(或称为脚本语言)。它具备了解释型语言的长处:迅速开发,动态性,学习门槛低等等,同时它也继续了相应的缺点:最主要的两个缺点是效率低下和源代码外露。这也是让当今Flash开发者极为头痛的两个问题,效率低下,意味着Flash无法有效的完成一些复杂的算法(就拿递归来说,Flash中仅答应256层深度的递归)。而源代码外露,则让Flash作者的版权无法得到有效的保护,海内外很多闻名的反编译软件都可以让Flash中的程序代码无处遁形。尽管如此,究竟瑕不掩瑜,Flash AS仍旧是一种简朴易用,功能强盛的脚本语言,高超的AS编程技巧+良好的美工+优秀的创意可以打造出许许多多令人瞠目结舌的作品:绚丽的特效,趣味性极强的的游戏,功能强盛的网络应用程序....然而,这一切都是要从最基础到如变量、函数开始(当然,假如你有编程基础那就另当别论),在雄伟的大厦也是一砖一瓦建设起来的,不是吗?


二、解释型?编译型?跨平台?

可能有朋友注重到,刚才谈到Flash的源代码外露的问题时,有这样一句话“很多闻名的反编译软件....”,即曰“解释”,又何以“反编译”?并非是我出尔反尔,Flash AS的的确确是通过解释执行的,而用来解释+执行的工具,就是大名鼎鼎、拥有98%浏览器占有率的Flash Player。然而,在你把源程序放心交给Flash Player去执行之前,必须要经过一个“编译”的过程,它将源代码转变成一种可以被FP识别的标签(tag)。而这些标签被以ZIP方法压缩存储在.swf格式的文件中。当然,一个.swf文件中除了包含AS,还有图形、声音等资源。在“解释”之前先进行“编译”并非是多此一举,编译的好处主要有三个:

1.经过编译后的源代码,以标签(称为“目标代码”)的形式存在,更轻易被Flash Player识别,因而可以提高解释速度。

2.编译过程可以预先检测程序中的语法错误,并给出适当的错误信息,方便调试。

3.编译过程也是代码压缩的过程,编译后的代码更加精简。

这么说来,把AS称为一种纯粹的解释型语言就有失妥当了,我们可以把它归类为一种“混合型”语言。混合型语言的特点是,源代码先经过编译,生成一种“中间代码”,在由相应的平台(Flash Player)去解释执行中间代码。混合型语言中的佼佼者当属现在同样火热的Java语言:Java语言的源代码(.java)经过编译,得到字节码(.class),在由平台(JVM)去解释执行字节码。不幸的是,混合型语言的这种这种“编译”过程通常是可逆的,无论是java还是flash,都可以根据其中间代码,反编译得到源代码。而且,反编译swf的难度要远远低于class,而在编译过程中加密要复杂的多,这也就是为什么如今flash反编译软件横行的原因。
Flash Player的另一个优势是提供了跨平台性,无论何种平台,只要拥有内嵌Flash Player的浏览器或是独立的Flash Player播放器,就可以欣赏Flash,而swf文件本身不需要任何的改变,不同的只是Flash Player在各个平台的实现方法而已。这一点也是它能够广泛应用于互联网的原因之一。可能有的朋友想到Flash的另一种播放方法,即Projector方法,通常我们所见到的是一个.exe文件。然而需要注重的是,以Projector方法发布的Flash,是不具备跨平台能力的。只要明白了Projector的原理,就可以很轻易理解这一点,其实Projector仅仅是简朴的将一个独立的Flash Player播放器和swf文件整合,前面提到,不同平台的Flash Player实现不同,因此,被整合到Projector中的swf无法使用不同的Flash Player播放,自然也就失去了其跨平台性。Projector真正的好处在于,可以让原本没有Flash Player的机器,在不安装FP的情况下,浏览Flash。其效果大致相称于你去买DVD光碟,但是你没有DVD机,因此卖光碟的小贩免费送了你一台DVD机相同。当然,现实中不可能有这样的好事。

三、学习AS需要不需要有编程基础?假如需要,该去学习那种语言?

这是一个常常听到的问题。我前面曾经提到,假如你有着其他语言的编程基础,学习AS将变成一件异常轻易的事。但假如没有呢?是不是会很困难?答案是否定的。总的来说,AS是一种相对比较简朴的语言,甚至你可以用它来作为你进入编程世界的第一步。假如你有着c/java/js的编程经验,你将会发现AS只是你曾经学习并把握的知识的一个子集,你面对的仅仅是不同的API,仅此而已。然而,假如你的目的只是为了学习AS,那你完全没有必要为了它先去学习其他任何一种语言,这就像你为了弄明白1+1=2,而费尽九牛二虎之力去研究2+2=4相同,本末倒置。你现在所要做的,就是从最基础开始。何谓基础?变量、数据类型、运算符等等都算是基础,学了一段时间编程却仍旧搞不清晰i++与++i的区别的人不在少数。不要小看它们,对基础概念把握的不牢固,可能会为你将来的编程经历造成重大的困扰,正所谓千里之堤,溃于蚁穴。在这个时候,你可能需要一本书来帮助你,笔者极力推荐下面这本书:

看到他的封面,你就知道这本书是由鼎鼎大名的O\\'reilly公司出版。如今,O\\'reilly公司的出版物俨然已成为计算机技术图书的标准,看到了O\\'reilly的标志,就等于看到了质量的保证。
这本书可以说是Flash ActionScript的绝佳入门书籍,书中系统地阐述了AS中所有的基础内容,包括:变量,数据与数据类型,原始数据类型,运算符,语句,条件语句,循环控制语句,函数,事件与事件处理,数组,对象与类等等。
先不要被这一大堆内容吓倒,智慧的你应该很轻易理解它们,学习的目的在于运用。因此,对你来说最重要的是按照书中的例子重新做一遍,以加深理解,最好能够修改那些例子,并对出现的错误加以分析。这样,你将会发现自己的进步速度之快甚至超过了自己的想象,尽管你现在还不能做出什么像摸象样的东西,但是,这将为你今后的成就奠定坚实的基础。有的朋友总是不重视这样的基础练习,认为创意、思想最为重要,诚然,我不否认创意在我们工作中的重要性,但好的创意,也是需要基础来实现的,否则,你充其量只能做个空想家罢了。

四、免费的就是最好的?

下午文章刚一发表,就收到Flash Coders群里的朋友们的意见,认为我所推荐的书籍《ActionScript权威指南》对于初学者来说,难度有些大了。的确,也许这本书并不完全适合于没有任何编程基础的初学者,我所以推荐这本书的主要原因是,它的讲解足够系统化,按部就班,而且充分利用代码把很多轻易混淆的概念分析的比较透彻,令人印象深刻。就像《Thinking in Java》,我从不认为这本书适合于Java初学者阅读(时至今日,尽管我自认为已经不算是Java初学者,但书中的很多内容我仍旧没有能完全消化掉),但每当有人问我有哪些优秀的Java书籍时,我总是第一个想到它。所以,我们或许可以把《ActionScript权威指南》当作一本复习手册,当你对AS有了一个整体的印象之后,再捧起这本书,你也许会发现许多以往学习中的漏洞,或是一直盘绕在你心头的迷惑骤然解开。然而,毕竟由谁来给你这个“整体的印象”?更为浅显的书籍?入门培训课程?在这里我要说的是“免费的就是最好的”,虽然这句话不适用于每一个角落,但在这里,Flash随带软件附赠的帮助系统绝对可以胜任入门师傅这个角色。很多人小看了软件的帮助系统,认为它们只不过是教你如何安装,如何卸载,这真是一个天大的误会,尤其当你使用的是某种语言的IDE时,这个误会就更加夸张了。仅仅以Flash的帮助系统来说,已经可以称得上是一本Bible。初学者可以从中解决几乎所有的问题。“帮助”的英文是Help,“救命”的英文也是Help,所以,假如你有在论坛发帖喊“救命”的时间,不如去抓住身边这额棵救命稻草。更何况,论坛的帖子可能三天也没有人回复,而帮助系统则是随叫随到。
接下来的问题是,如何更好的使用帮助?按照笔者的意见,一个完善帮助系统主要有两个职能:
1.入门指导。
2.工具书。

Flash的帮助系统很好的完成了这些工作。以Flash MX 2004的帮助系统为例,整个系统分成五个部分:Getting started with Flash,Using Flash,ActionScript Reference Guide,ActionScript Dictionary,Using Components,前两部分基本上与ActionScript无关,这里不与考虑。后三部分中,第三和第五部分便是最好的入门指导,第四部分则是一部完整的AS字典,可以随时查阅。对于Flash初学者来说,可以先忽略掉组件(Components)的部分,下面让我们来看看ActionScript Reference Guide:第一章讲了一些废话,第二章也不是为初学者设计,它概述了Flash MX到2004在AS方面的变化,有爱好的朋友可以看一下我的“2004新特性实例教程”。地址: http://www.flashempire.com/school/tutor.php?author=jinni 而接下来的第三章:Flash基础,则是重中之重了。它从最基本的语法讲起,先后涉及了数据类型,变量,函数等方面,在学习这些基础知识的时候需要注重,要理解,不要记忆。假如当你碰到某些问题,需要靠回忆来找到解决问题的办法,则说明你没有能够真正的理解这个问题。如何加深理解?惟有多加训练,不要嫌它们过于简朴,简朴的背后可能蕴含着复杂的理念,即便是一个等号,也值得写上几十行程序来验证它在不同情况下所起的作用。总之,既然是基础,对任何人来说都是相同的,它不是那种需要发挥人类想象力和创造力的上层建筑。因此,实践+总结是学习基础知识的唯一途径。当你对AS基础有了一个较为完整的把握后,就可以向更高级的领域进发了。


(04.27.2004)
五、几点你应该知道的
学习基础也是有窍门的,对于大部分概念来说,都相对符合人的思维逻辑,因此你可以容易的理解它们,也不轻易发生混淆;但对于初入编程世界的朋友们来说,仍有一些是规则是生疏的,甚至是难以理解的。这时候,你所要做的就是学习并接受它们,假如你不顾这些规则而随意在这个世界中驰骋,我想编译器一定会给你好看。
以下是我所总结的在学习编程基础知识的时候你所应该注重的要点,有挂一漏万之嫌,但至少颇具代表性。看看你是否已经纯熟的把握了它们:

1、标识符规则:
这里的规则不仅仅指那些由编译器老大管辖的条条框框:不能以数字开头,可以包含数字、字母、下划线、美元符号......等等。同样也包含一些“民间”的约定,例如变量、函数命名以小写字母开头,类命名以大写字母开头,常量命名均使用大写字母等等.....你不遵守这些约定,编译器不会对你亮红灯,但会造成你的程序可读性下降。这样我想起《thinking in java》的译著作者侯捷先生,就是因为忽视了大陆读者的阅读习惯,自创了一些生涩的词汇,结果被很多读者以此为借口抛掷鸡蛋(当然我明白更主要的原因是大多数读者嫌这本书实在太贵了)。



2.=与==
假如你正在读小学一年级,你可以告诉我“=”与“==”的区别就是一个等号和两个等号的区别,但作为一个程序员,你应该理解它们从根本上不是一类事物,“=”是赋值运算符,而“==”是比较运算符。所以不要再问我if(a=b) a=1;这样的代码为什么不对。但我承认,在刚开始接触程序的时候(c语言),我也犯过不少次这样的错误,而且很长时间找不到问题所在,等到发现了错误,又总是自责自己为什么会如此愚蠢。我现在特殊提醒你注重这一点,假如仍旧犯下这样的错误,那只能说明你比我更加愚蠢。

3.运算符优先级
一个常常被人忽视的问题!的确,它可以通过另一种方法来完全避免优先级带来的困扰,那就是频繁的使用“()”,通过“()”来决定你每一步的运算顺序。只要你不怕麻烦,你完全可以这么做,而且也增加了程序的可读性。但不是所有的人都喜欢这样,一个老资格的程序员通常愿意在一大长串表达式中使用数个优先级各不一样的运算符且不包含任何的小括号,这种情况就是对你对运算符优先级的把握的一个考验了。但不管怎么说,使用“()”来明确你的运算顺序并不是一件坏事,甚至值得推荐。

4.i++与++i
我在前面的文章中就已经提到这个问题,尽管现在看起来简朴无比,但当时的确给我们带来了一些困扰,这个问题也是异常普遍的。充分理解它的方式就是写几个包含i++和++i的表达式,然后观察表达式的运算结果及i的值。很快,这对于你来说将不再是个问题。

5.数据类型转变
你可能不常常用到数据类型转变,但你至少该知道它们的原理,那些转变是隐式的,而那些转变必须显式地进行,而且有可能造成数据的损坏。了解了这些,可以让你避免一些希奇的错误。因为通常由数据类型转变所带来的程序问题很难被觉察到。

6.数组
严格的说,数组不是一种数据类型,而是一种数据结构。这是一个值得你认真研究的概念。因为在实际应用中,数组的使用率大大超过其他集合类型甚至是某些原始类型。你需要了解构造和初始化数组的各种有效的格式,同时也应该对二位数组有所了解。数组与循环控制的配合可能已经可以一个完整的程序中一半的工作。


(04.28.2004)
六、初学者应该学习AS1.0还是AS2.0?
这个问题同样人气很旺,频繁的出现在论坛的角落里,然后就会有“一群”(原谅我使用这个词)终年未见发过一贴的潜水员们浮上岸来指手画脚一番,然后又匆匆前入水底,我不知道是否只有这种颇具争议性的话题才能请他们“高抬贵手”,表达出他们各自的伟大构想,但是,在谈论这个话题之前,确实让我觉得的很为难,因为要想把的立场表达清晰,我不得不提及很多对于初学者来说可能为所未闻的术语,例如原型、继续、接口等等。我的目的只是想阐述AS1.0和AS2.0的区别,以便推出自己对这个问题的结论。最后,我还是决定无视那些术语的存在,直接给出结论,假如你不能够信服,请你在实践中去验证好了。我的结论是:AS2.0与AS1.0从本质上完全一样,但AS2.0比AS1.0更加的严格,更加的合理,更加像一种真正的面向对象语言。然而,假如你打算直接学习AS2.0,那么你不得不在面对一堆生疏的API的同时,还要去理解你可能从未接触过的面向对象编程理念。这对一些初学者可能是灾害性的,因为他们可能被太多的未知因素所吓倒。因此,我的建议是:以AS2.0的语法规范去学习AS1.0,它意味着:你应该先忽视AS2.0中与自定义类、接口有关的一切,只关注Flash提供的API,但同时你需要遵守AS2.0所引入的新的语法规范,包括强类型、大小写敏感等等。

这样做的好处有两个:

一、初学者不会同时面对API与设计理念的困扰。
二、习惯了AS2.0的语法规范为今后由AS1.0向AS2.0转型打好基础。

(很多人问到为什么在Flash MX中执行的好好的程序到了Flash MX 2004中出了问题?这就是你没有注重到AS2.0的语法规范起了变化)。
可能有的朋友会问,既然AS1.0与AS2.0本质上是一样的,那么为什么我们在学习AS1.0前不用可以的去学习面向对象思想呢?这是因为:AS1.0的设计思想中,包含了面向对象和面向过程两个分支,这两个分支是“交叉”的。而在大多数AS1.0的程序设计中,我们相对重视它的面向过程的那个分支,而面向对象的分支则被Flash本身的机制(以MovieClip为核心)巧妙的、隐式的实现了。我知道很多人看到这里会晕,别担心,我将陆续在我的连载中给大家一个满足的解释。




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