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先看效果:
制作步骤: 首先,预备原件.总共有3个原件 原件1:雪花的外形.也就是随便画一个白色的圆代替了. 可以看出.雪花"飘"的这个动作是用引导线的方法来实现.因为不能只是做一种运动轨迹的飘移方法,因为那看起来太死板,所以,我们多设几根引导线,再表示多几种不相同的雪花"飘"法. timer=random(50)
gotoandplay(3) 第4桢: if(timer==0)
{var mov; mov="mov"add random(2) gotoandplay(mov) return } timer-- gotoandplay(3) 通过这两桢的脚本可以看出. 这里的TIMER变量是一个时间缓冲变量.也就是说,因为这变量的存在,雪花不会一出来就开始飘,而是等这个变量的值为0的时候才会通过引导线来表现飘的动作. 第4桢中的判断,正是判定TIMER变量值是不是为0了,假如是,就随机跳到后面的几个锚上.即跳到某一个"飘"动作的开始处. 后面那两句就是让TIMER不断减少.然后返回上一桢.再继承播放,再减少....当然,这也是在TIMER不为0的情况下执行. gotoandstop(2)
即返回第一桢,继承缓冲.预备下一次"飘"动作的进行. 然后是原件3: 原件3要做的事便是加载刚刚那个有"飘"动作的雪花.第一桢: snow_num=120//定义雪花的数量
ran_scale=150//定义雪花的尺寸随机量 angle=30//定义雪花的随机旋转量 for(n=1;n<=snow_num;n++)//根据雪花数量,执行"生成雪花"的自定义函数 {CreateSnow("snow"+n,n) } function CreateSnow(sn,n){ var scale attachMovie("snow",sn,n)//从库里面加载雪花,也就是原件2 this[sn]._x=random(600)-50//定义它的一些属性 this[sn]._y=-10 scale=50+random(ran_scale) this[sn]._xscale=scale this[sn]._yscale=scale this[sn]._rotation=-random(angle) this[sn]._alpha=50+random(80) } 第5桢: var sn
for (n=1;n<=snow_num;n++) { sn="snow"+n if(getProperty(sn,_currentframe)==2){ removeMovieClip(sn) CreateSnow(sn,n)}} gotoandplay(2) 这一桢里要做的事呢,就是判断那些雪花是不是移动到第2桢了.由原件2里面的代码可以看出.当雪花飘完了之后,会停在第2桢.那么,在这里,当雪花停在了第2桢,的时候,我们先删除它,再用"创建雪花"的自定义函数重新创建它.这一过程实际上是在随机地改变雪花下一次的位置,角度,大小等属性,以实现一种随机,生动的效果. 最后,再把这个原件3放到主场景中,测试影片即可... 实际上,原件3就是整个下雪的场景了.假如你把原件3 的桢直接放到主场景上,那也就是让主场景"下雪"了. 返回类别: Flash教程 上一教程: Flash中的物理运动动画编程 下一教程: Flash MX 2004新特性实例学习二 您可以阅读与"Flash制作实现"雪花飘"效果"相关的教程: · Flash制作实现神奇的QQ留言 · flash中实现场景转变中的马赛克效果 · Flash MX 2004实例制作视频教程:翻书效果 · 晨雾蒙蒙动画效果,Flash制作方式 · 利用引导线和遮罩制作美丽的FLASH效果 |
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