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Flash中的物理运动动画编程

  本文译者:egoldy
  文章出处: http://www.bit-101.com
  文章性质:翻译
  译者网站很值得一看:http://www.webstudio.com.cn/

Actionscript animation 简明教程

  本教程节选自bit-101.com的未正式出版的新书making things move的新书介绍。主要内容是关于速度,加速度,弹性,缓动,摩擦力,重力等内容,这里没有异常详尽的内容,假如你想知道更详尽的内容,可以预定购买作者的新书making things move…相信一定是一本好书。引用keith peters的话就是你一定不要直接将代码粘过来用,只有理解了它的应用,才能运用自如。在本教程中本人对大部分内容进行了扩展讲解。希望对于初学或中级用户有所帮助,由于多年没有研究过数学物理,难免有误,希望多多指正。

1. 速度

  物体的运动都是沿着一定的方向,以恒定或是加速度的方法的运动的。在FALSH中要使物体以一个恒定的速度运动,就需要我们在每一帧不断的累加恒定的速度。这里面我们使用一种帧的循环的方法,来使物体不断的累加恒定的速度,以达到目的地。对于帧的循环方法大致上有三种,一种是使用代码onEnterFrame,一种是使用setInterval,另一种就是使用二到三帧来达到循环,假如你对这三种方法不太熟,请查看帮助来学习。

  在x轴方向的速度我们定义为vx,方向是向右,假如向左只要设为负值就可以。

  例如:

  代码:

vx=5;
onEnterFrame=function(){
    my_mc._x+=vx;  //你也可以写成 my_mc._x=my_mc._x+vx;
}

  演示:

« Full Screen »

  我们发现MC以恒定为5的速度向右移动,假如想要它向左移,只要将vx设为负值即可。

  通过上面的代码我们可以变通一下,假如想使小球上下移动,可以设置y轴上移动。代码如下:

vy=5;
onEnterFrame=function(){
    my_mc._y+=vy;  //你也可以写成 my_mc._y=my_mc._y+vy;
}

  这里就不再做演示了。你可以自已试一下,看看你是否理解了。

  下面,我们再变通一下,在物理中有一个概念叫合速度,也就是x轴和y轴方向上的合速度。下面我们就来看一下,你可能已经知道了我在说什么。下面来看一下代码:最好你能在看下面代码之前自已写出来。

  代码:

vx=5;
vy=5;
onEnterFrame=function(){
    my_mc._x+=vx;
    my_mc._y+=vy;
}

  演示:

« Full Screen »

  演示发现它已经沿着x,y合速度的方向移动了。是不是觉得很轻易?这里我用的vx,vy都是5,也就是说合速度的方向是45度,当然你可以让vx,vy为不同的值,会有不同的速度也会沿不同的方向移动,假如反向,自然设置vx,vy为负值即可。

  上面的学习假如你认为很轻易,那下面这段相信对你也不会有问题,刚才我们说到当设置vx,vy都一样时,它是以45度的合速度方向运动的。虽然设置不同的值可以代表不同的方向。但这种方式很不科学。我们可以动用我们的数学知识,来让物体按我们指定的特定的角度移动。这里需要复习一下我们的数学知识。

(1) 弧度:弧度=角度*PI/180;
(2) 角度:角度=弧度*180/PI;

  假如以指定的角度运动。那么这时的速度累加相称于沿着半径的方向。最终目的点是到达沿着半径方向的某一点。由于是合速度,我们需要定义一个统一个合速度以方便我们将x和y 轴上的速度分解出来为vx,vy。我们定义为speed;

  那么在x轴方向上的速度应为:

vx=Math.cos(radians)*speed;
在y轴上的速度应为
vy=Math.sin(radians)*speed;

  代码:

speed=10;
angle=15;
radians=angle*Math.PI/180;
onEnterFrame=function(){
    vx=Math.cos(radians)*speed;
    vy=Math.sin(radians)*speed;
    my_mc._x+=vx;
    my_mc._y+=vy;
}



  演示:

« Full Screen »

  通过演示你已经发现小球已经沿着15度的方向移动了。这样angle相称是一个接口参数,你可以任意的对小球的方向进行控制。

2. 加速度

  经过上面的学习已经对速度应用有了一些了解,下面我们看一下加速度。在物理中的加速度有一个公式如:vt=vo+at 在FLASH中应用基本上与些公式类似,只是省去了一些细节如时间。细分析时间并没有省去,而是通过时间轴来代替了。这里我们加速度为ax,那么在x轴上速度一般写成vx=vx+ax,简写成vx+=ax;我们把初速度设为0;

  代码:

ax=0.2;
vx=0;
onEnterframe=function(){
    vx+=ax;
    my_mc._x+=vx;
}

  演示:

« Full Screen »

  那么同样道理,我们需要变通一下,另外个人的一点小观点,要善于提出问题,并努力想办法自已去解决,有助于你迅速的学习进步。我们在y轴也加上加速度。

  代码:

ax=0.2;
ay=0.1;
vx=0;
vy=0;
onEnterFrame=function(){
vx+=ax;
vy+=ay;
my_mc._x+=vx;
my_mc._y+=vy;
}

  演示:

« Full Screen »

  通过演示我们发现小球已沿着合速度方向加速运行,现在问题又来了,如何使我们能按指定的角度加速运行呢。这个就当一个小作业吧。看你是否理解了它的应用。你可以结合前面的例子试一下。

3. 重力

  重力实际上就是加速度,但它有一个特别性是只做用在y轴上,这里我们把重力定义成grav,与上面的加速度类似。

  代码:

grav=0.5
vy=0;
onEnterFrame=function(){
    vy+=garv;
    my_mc._y+=vy;
}

  演示:



« Full Screen »


4. 弹性

  弹性,一般是指物体接触到到某个边界,所进行的回弹,在FLASH中,我们需要做的是设置好边界,以及物体回弹的方向。那么如何确定它回弹的方向呢,我们设定一个边界,当小球超出边界时小球回弹,也就是方向改变了。以x轴为例应为:vx*=-1; 实际上你可能发现它实际上就是 vx=-vx;

  代码:

//设定边界
top=0;
left=0;
right=400;
bottom=300;
vx=10;
vy=10;
onEnterFram=function(){
    my_mc._x+=vx;
    my_mc._y+=vy;
    //下面代码检测小球是否到达边界,假如已到边界,重设小球的准确做坐,并使其回弹,
    if(my_mc._x+my_mc._width/2>right){
         my_mc._x=right-my_mc._width/2;
         vx*=-1;
    }
    if(my_mc._x-my_mc._width/2<left){
         my_mc._x=left+mc_mc._width/2;
         vx*=-1;
    }
    if(my_mc._y-my_mc._height/2<top){
         my_mc._y=top+my_mc._height/2;
         vy*=-1;
    }
    if(my_mc._y+my_mc._height/2>bottom){
         my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;
         vy*=-1;
    }
}

  演示:

« Full Screen »

  通过演示我们发现小球在遇到边界会不断的回弹。

  *注重:上面代码中的my_mc._x,my_mc._y的坐标都是指my_mc的中央点,也就是说my_mc的注册点在中央,假如你在制作过程中发现与本演示不同,那一定是你的my_mc注册点没有在中央上。

弹性中的能量损失

  在上面的例子,小球在回弹时我们设定当遇到边界时直接回弹,也就是vx*=-1;并没有能量的损失,但在现实生活中,小球在回弹时要有一定的能量损失,其中还要有重力加速度的影响,通过上面的例子我们可以得出结论,当回弹速度设为1时无能量损失,其中的负号只是代表方向,当小于1时会产生能量损失,也就是我们通常说的摩擦,如:vx*=-0.8;同时不要忘了在现实生活小球还会受重力加速度的影响。

  代码:

top=0;
left=0;
right=400;
bottom=300;
//设定重力加速度变量garv
garv=.5;
vx = 10;
vy = 10;
onEnterFrame = function () {
    //y轴方向的加速度
    vy+=garv;
    my_mc._x += vx;
    my_mc._y += vy;
    if(my_mc._x+my_mc._width/2>right){
        my_mc._x=right-my_mc._width/2;
        vx*=-0.8;
    }
    if(my_mc._x-my_mc._width/2<left){
        my_mc._x=left+my_mc._width/2;
        vx*=-0.8;
    }
    if(my_mc._y-my_mc._height/2<top){
        my_mc._y=top+my_mc._height/2;
        vy*=-0.8;
    }
    if(my_mc._y+my_mc._height/2>bottom){
        my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;
        vy*=-0.8;
    }
};



  演示:

« Full Screen »


5.摩擦力

  摩擦力的应用相对比较简朴,我们需要定义一个摩擦系数,通常它的值为小于1,然后将它与速度相乘,也就是前面在弹性时所提到的能量损失。

  代码:

fraction=0.95;
vx=10;
vy=10;
onEnterFrame=function(){
    vx*=fraction;
    vy*=fraction;
    my_mc._x+=vx;
    my_mc._y+=vy;
}

  演示:

« Full Screen »


6.拖动与抛

  拖动与抛实际是与上面的例子的结合应用,这里只是说明如何与上面相结合使用。在本例中我们想要在拖动小球的小球停止运动,松开或抛出时小球继承运动,在制作之前,我们先看一下基础知识:

  要点:拖动我们使用方式startDrag(),同时要禁止小球运动,当拖动时要注重小球的运动速度变化,松开时,使用方式stopDrag(),同时重置速度,然后小球继承运动。

  代码:

top=0;
left=0;
right=400;
bottom=300;
garv=.5;
vx = 10;
vy = 10;
onEnterFrame = function () {
//设定假如没有拖动则小球正常进行带有能量损失的弹性运动
 if(!dragging){
 vy+=garv;
 my_mc._x += vx;
 my_mc._y += vy;
 if(my_mc._x+my_mc._width/2>right){
  my_mc._x=right-my_mc._width/2;
  vx*=-0.8;
 }
 if(my_mc._x-my_mc._width/2<left){
  my_mc._x=left+my_mc._width/2;
  vx*=-0.8;
 }
 if(my_mc._y-my_mc._height/2<top){
  my_mc._y=top+my_mc._height/2;
  vy*=-0.8;
 }
 if(my_mc._y+my_mc._height/2>bottom){
  my_mc._y=bottom-my_mc._height/2;
  vy*=-0.8;
 }
//假如有拖动,则此时速度发生了变化,需要记录下最后my_mc的位置和当前my_mc的位置,两者的差为当前的速度。
 }else{
  vx=my_mc._x-oldx;
  vy=my_mc._y-oldy;
  oldx=my_mc._x;
  oldy=my_mc._y;
 }
   
};
my_mc.onPress=function(){
 this.startDrag();
 dragging=true;
}
my_mc.onRelease=function(){
 this.stopDrag();
 dragging=false;
}

  演示:

« Full Screen »



7.easing缓动
                          
  简朴的easing方法,需要我们选择目的地,然后以摩擦的形式达到目的点。这就是easing.假如想要更复杂的easing方法,可以参看www.robertpenner.com,当然你也可以使用现在网站各种各样的类。或是使用mm自带的transition类或是tween类。

  代码:

targetx = 200;
targety = 150;
onEnterFrame = function () {
   dx=targetx-my_mc._x;
   dy=targety-my_mc._y;
   my_mc._x+=dx*.3;
   my_mc._y+=dy*.3;
};

  演示:

« Full Screen »


8.Spring弹簧

  spring异常类似于easing,但它的效果比easing更cool。一般的方式为定义一个目标点,计算出到它的距离,加速度为距离与摩擦系数的积,同时还需要使用摩擦。

  代码:

var targetx = 200;
var targety = 150;
fraction = .9;
vx = 0;
vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 if (!dragging) {
        //起始点与目标地点的距离
  dx = targetx-my_mc._x;
  dy = targety-my_mc._y;
       //加速度
  vx += dx*.3;
  vy += dy*.3;
       //加入摩擦
  vx *= fraction;
  vy *= fraction;
  my_mc._x += vx;
  my_mc._y += vy;
 }
};
my_mc.onPress = function() {
 this.startDrag();
 dragging = true;
};
my_mc.onRelease=function() {
 this.stopDrag();
 dragging = false;
};

  演示:

« Full Screen »

spring 与鼠标相连

  下面我们要对spring 进行一下简朴的扩展,我们可以将目标地点设为光标的坐标值,同时可以使用drawing api用画线的方法将其相连起来。

  代码:

var targetx = 200;
var targety = 150;
fraction = .9;
vx = 0;
vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 dx = _xmouse-my_mc._x;
 dy = _ymouse-my_mc._y;
 vx += dx*.3;
 vy += dy*.3;
 vx *= fraction;
 vy *= fraction;
 my_mc._x += vx;
 my_mc._y += vy;
    //画线与mouse相连
 clear();
 lineStyle(1,0,100);
 moveTo(_xmouse,_ymouse);
 lineTo(my_mc._x,my_mc._y);
};

  演示:

« Full Screen »



  现在我们在变通一下,小球在自然界中是有重力的。加上重力看看什么效果。一个小作业,你试一下。

Spring 链

  最后我们来一个轻微难一点的,是上面例子的一个扩展,假如你对上一个例子有了一定的理解,这个对你来说是不成问题的。上面的例子是跟随着光标,假如是链的话。那么第二个小球就应跟随第一个小球,依次类推。假如这个你难做出来。相信这种类型的菜单对你来说就不成问题了。

  代码:

fraction = .7;
grav=20;
my_mc.vx = 0;
my_mc.vy = 0;
my_mc1.vx = 0;
my_mc1.vy = 0;
my_mc2.vx = 0;
my_mc2.vy = 0;
onEnterFrame = function () {
 clear();
 lineStyle(1, 0, 100);
 moveTo(_xmouse, _ymouse);
 spring(my_mc, _xmouse, _ymouse);
 spring(my_mc1, my_mc._x, my_mc._y);
 spring(my_mc2, my_mc1._x, my_mc1._y);
};
function spring(mc, x, y) {
 dx = x-mc._x;
 dy = y-mc._y;
 mc.vx += dx*.3;
 mc.vy += dy*.3;
 mc.vy += grav;
 mc.vx *= fraction;
 mc.vy *= fraction;
 mc._x += mc.vx;
 mc._y += mc.vy;
 lineTo(mc._x, mc._y);
}

  演示:

« Full Screen »

  总结:上面的教程看起来都是一些简朴的东西,但它确确实实是一些好的框架,你可无限的发挥你的想象和创意,只要在这个框架之中添加一些元素或是代码。写这篇教程的目的主要是针对初级和中级的用户。目的是使大家意识到其实许多表面看起来复杂的东西,实际上都隐藏着相对复杂的简朴,前提条件是你的思路一定要清楚。最后。仍要引用keith peters话。不要直接下载源文件或是直接粘贴代码。最好的方法是理解。才能发挥自如。假如你想知道更多更具体的内容。请访问keith peters的网站www.bit-101.com.或是去预定keith peters的新书making things move…相信对于desinger来说一定是一本好书。




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