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在FLASH中创造角色的注重事项

  前阵子有朋友问我,为什么自己的FLASH动画作品总是有了动画剧情构想却总是无法完成一个完整的动画,不是画了一半就放弃就是画到最后“虎头蛇尾”。总结了一下还是出在故事选材和角色设计上以及风格设计上的问题。

  其实在FLASH中创造角色和传统的动画中创造角色没有什么本质的区别,只是在创造过程中所针对FLASH工具本身的特性会有些利弊。

  必须要清晰的是,完全使用FLASH去制作动画在通常状况下是一种“小作坊”形式动画表现手法。虽然目前有自由组合的团队进行FLASH动画创作,但与投资成百上千万的商业动画比较仍旧是一种低投入的动画创作。在这种“小作坊”形式下去进行创作,一定要了解什么是可能,什么是不可能。因此,一部FLASH动画的角色设计将决定这部动画是否能够按期(比赛)或顺利完成。

  下面我用FLASH画了两个范例。

  一个原始人形象和他的宠物“小喷火”,形象设计简朴,但不缺乏一个角色设计的应有个性,在原文件中只用了一个图层就实现了,让他动起来也仅仅就是将四肢拆散成单独的MC就可以实现。做成逐贞动画也无非就是几笔带过一个要害帧。

  另一个是史诗般的宇宙战役的角色,在这个角色设计时为烘托出庞大而复杂的战斗场面,将角色设计得尽量复杂,在原文件中包含反射投影等效果施加了4个图层才实现出角色头部的描绘。假如要做成动画,不仅需要将各个环节都做成独立的MC,还要将投影、反射也单独做成MC文件并且要严丝合缝得配合好各MC的动作。逐贞制作的话每个要害贞连绘制+着色绝对不会少与1小时一帧。

  两个题材和两种风格及两个角色相形比较之下,在制作难度上就不是一个级别,假如在同样时间长度内或同样数量的逐贞绘制,显然后者要比前者复杂得多。然尔越复杂的东西越轻易找出问题。

  例如每次的FLASH比赛,部分作者希望能够用FLASH去实现一种华丽无比的动画场景及刻画细致的角色,但是通常这种作品在角色上仅仅是一个固定的形态加上闪动几下眼睛,挥挥手走几部就成为了“动画”,对比下历届获奖作品,这个问题就很轻易就看出了。凡获奖作品,大多将故事的情节表现得十分精彩,动画虽然不是近似CG的精制但是动画本身的含义已经成功的表达出。

  现在回到文章一开始所说的,使用小作坊的规模去制作FLASH动画,即不可以追求达到大型电影动画的水准也不要奢求以一个或几个人的力量去顶替成百上千的动画工作者所投入的人力,这是一种最基础的动画常识,在同样的时间内什么是可以实现的,什么是实现不了的,假如有志于制作一个空前绝后的FLASH,倒不如加入正规动画公司去了解下一部大型动画到底需要怎样的投入才能实现。之所以会出现引文中朋友问我的这种情况,主要原因就是这个,作品与自己构想的不相同,制作了一部分或中期发现十分消耗时间,从而自己的积极性就不断被“不可能完成的工作”逐渐打消,这样作品当然不会顺利制作出了。
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