快精灵印艺坊 您身边的文印专家
广州名片 深圳名片 会员卡 贵宾卡 印刷 设计教程
产品展示 在线订购 会员中心 产品模板 设计指南 在线编辑
 首页 名片设计   CorelDRAW   Illustrator   AuotoCAD   Painter   其他软件   Photoshop   Fireworks   Flash  

 » 彩色名片
 » PVC卡
 » 彩色磁性卡
 » 彩页/画册
 » 个性印务
 » 彩色不干胶
 » 明信片
   » 明信片
   » 彩色书签
   » 门挂
 » 其他产品与服务
   » 创业锦囊
   » 办公用品
     » 信封、信纸
     » 便签纸、斜面纸砖
     » 无碳复印纸
   » 海报
   » 大篇幅印刷
     » KT板
     » 海报
     » 横幅

Flash ActionScript2.0面向对象游戏开发

概述:

Flash ActionScript2.0是一种面向对向的编程语言,利用它可以开发出功能强盛的应用程序.以早期的ActionScript 1.0相比,它在结构化编程上具有明显的优势,可以使程序具有更强的可移植性,可重性,和伸缩性.

本文通过一个推箱子游戏的开发过程来逐步讲述如何利用ActionScript2.0 进行开发.

结构分析:

在进行一个项目的开发前,项目规化是必不可少的.我们先来思索一下推箱子游戏包含哪些必要的元素呢?

  • 一个玩家(Player)
  • 至少一个箱子(Box)
  • 和箱子数目相同的目标地(Target)
  • 数目不定的砖块(Brick)
  • 砖块连在一下组成了墙壁(Wall)
  • 一个游戏治理者(Manager)
  • 一些显示游戏信息的控件

我们都需要将这些元素抽象化为对象(Object),各个对象包含有各自特有的属性和方式.比如,玩家具有位置属性(currentPos),它表示玩家当全的位置,玩家还有move方式,它使玩家移到下一个位置.等腰三角形这些问题搞清晰了,我们就要进行详细的实现.

实现过程:

  1. 打开Flash,新建"动作脚本文件",依次建立如下.as文件,注重要把它们放在同一个目录下.源文件如下:
  2. //*********Pos.as*********
    //用来表示游戏中物体位置的类
    //游戏中所有对象的位置都为此类的实例
    //用col,row 两个量确定物体的位置
    class Pos {
    var col:Number;// 列值
    var row:Number;// 行值

    //构造函数
    function Pos(c, r) {
    col = c;
    row = r;
    }

    //判定两个位置是否重合
    function equals(t):Boolean {
    return (col == t.col && row == t.row);
    }

    //根据方向值,取得此位置的下一个位置
    function getNextPos(d):Pos{
    var nextPos:Pos;
    nextPos=new Pos(col,row);
    switch (d) {
    case 0 :
    nextPos.col++;

    break;
    case 1 :
    nextPos.row++;
    break;
    case 2 :
    nextPos.col--;
    break;
    case 3 :
    nextPos.row--;
    break;
    }
    return nextPos;
    }
    }
  3. //************Wall.as************
    //用来构建游戏中的墙壁
    class Wall extends MovieClip {
    var brickMatrix:Array;//表示墙壁外形的数组
    var left:Number;//左偏移量
    var top:Number;//上偏移量
    var bricks:Array;//用来存放砖块电影剪辑的数组
    var _stepSize:Number;//每块砖的偏移量

    //构造函数
    function Wall() {
    left = 0;
    top = 0;
    _stepSize = 40;


    }


    //设置墙壁外形数组
    function setMatrix(b) {

    bricks = new Array();
    brickMatrix = b;
    }

    //按照墙壁外形数组修墙
    function build():Void {
    var index = 0;
    for (var i = 0; i<brickMatrix.length; i++) {
    for (var j = 0; j<brickMatrix[0].length; j++) {
    if (brickMatrix[i][j] == 1) { //数组值为1,画一块砖
    bricks[index] = attachMovie("Brick", "bricks"+index, this.getNextHighestDepth());
    bricks[index]._x = left+j*_stepSize;
    bricks[index]._y = top+i*_stepSize;
    index++;
    }
    }
    }
    }
    }
  4. //*************Target.as*****************
    class Target extends MovieClip{
    var pos:Pos;
    var finished:Boolean;
    var left:Number;
    var top:Number;
    var _stepSize:Number;
    function Target(){
    finished=false;
    left=0;
    top=0;
    _stepSize=40;

    }
    function setPos(p){
    pos=p;
    this._x=left+pos.col*_stepSize;
    this._y=top+pos.row*_stepSize;
    }
    }
  5. //*************Player.as**************
    //游戏中的player
    class Player extends MovieClip {

    var _stepSize:Number;//步长
    var _wall:MovieClip;//墙壁电影剪彩辑
    var startPos:Pos;//初始置
    var currentPos:Pos;//当前位置
    var left:Number;//左边距
    var top:Number;//上边距
    var dir:Number;//移动方向
    var boxes:Array;
    var player_path_stack:Array;//玩家移动的路线
    var boxes_path_stack:Array;//箱子移动的路线

    //构造函数,初始化
    function Player() {
    _stepSize = 40;
    currentPos = null;
    left = 0;
    top = 0;
    dir = 0;
    player_path_stack=new Array();
    boxes_path_stack=new Array();

    boxes = new Array();
    }


    //设置玩家的起始位置
    function setStartPos(p) {
    startPos = new Pos(p.col, p.row);
    currentPos = startPos;
    this._x = currentPos.col*_stepSize+left;
    this._y = currentPos.row*_stepSize+top;

    }

    //为玩家指定一个wall实例
    function setWall(w) {
    _wall = w;
    }

    //为玩家指定一个boxes数组,存有所有的箱子实例
    function setBoxes(b) {
    boxes = b;
    }


    //通过按键控制玩家
    function setKeyHandle() {
    this.onKeyDown = function() {

    if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
    dir = 2;//左键

    } else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
    dir = 0;//右键

    } else if (Key.isDown(Key.UP)) {
    dir = 3;//上键

    } else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
    dir = 1;//下键

    }
    var nextObject = this.getNextObject(); //取得玩家下一个位置上的物体

    if (nextObject == "BOX") { //玩家下一个位置上是个箱子
    var box_pushed = getPushedBox();//取得此位置上的这个箱子

    //被推到的箱子存在
    if (box_pushed) {


    if (box_pushed.getNextObject() == "NOTHING") {//被推箱子的下个位置没有障碍

    boxes_path_stack.push({box:box_pushed,pos:new Pos(box_pushed.pos.col,box_pushed.pos.row)});
    box_pushed.move();//被推箱子移一步
    this.move();//玩家移一步

    }

    }

    } else if (nextObject == "NOTHING") {//玩家的下个位置玩障碍
    this.move();
    boxes_path_stack.push(null);
    }

    };
    Key.addListener(this); //监听按键输入
    }

    //取得被推到的箱子
    function getPushedBox() {
    var nextPos:Pos;
    nextPos =currentPos.getNextPos(dir);


    for (var i = 0; i<boxes.length; i++) {
    if (boxes[i].pos.equals(nextPos)) {
    return boxes[i];
    break;
    //trace(box_pushed);
    }
    }
    return null;
    }


    //取得玩家下个位置上的物块类型( 墙壁, 箱子, 无障碍)
    function getNextObject():String {
    //var obj:String;
    var nextPos:Pos;
    nextPos = currentPos.getNextPos(dir);

    if (_wall.brickMatrix[nextPos.row][nextPos.col] == 1) {
    return "WALL";
    }
    for (var i = 0; i<boxes.length; i++) {
    if (boxes[i].pos.equals(nextPos)) {
    return "BOX";
    }
    }
    return "NOTHING";
    }

    //移到下个位置
    function move() {
    player_path_stack.push(currentPos);

    var c=currentPos.getNextPos(dir);
    currentPos=c;
    this._x = left+this.currentPos.col*_stepSize;
    this._y = top+this.currentPos.row*_stepSize;

    }

    //返回上一步
    function reback(){
    if(player_path_stack.length>0){
    var pre=player_path_stack.pop();
    currentPos=pre;
    this._x = left+this.currentPos.col*_stepSize;
    this._y = top+this.currentPos.row*_stepSize;
    }
    if(boxes_path_stack.length>0 ){
    var obj=boxes_path_stack.pop();
    if(obj!=null){
    var box=obj.box;
    var pos=obj.pos;
    box.pos=pos;
    box._x=box.left+box.pos.col*box._stepSize;
    box._y=box.top+box.pos.row*box._stepSize;
    }
    }
    }
    }



  6. class Box extends MovieClip {
    var pos:Pos;
    var left:Number;
    var top:Number;
    var _wall:MovieClip;
    var player:MovieClip;
    var _stepSize:Number;
    var _targets:Array;
    var finished:Boolean;//此箱子是否到达目标地

    function Box() {
    left = 0;
    top = 0;
    finished = false;
    _stepSize = 40;
    }

    //设置目标地
    function setTargets(t) {
    _targets = new Array();
    _targets = t;
    }

    //设置箱子的起始位置若罔闻
    function setStartPos(p) {
    pos = new Pos(p.col, p.row);
    this._x = pos.col*_stepSize+left;
    this._y = pos.row*_stepSize+top;
    }

    //移到下一个位置
    function move() {
    var c = pos.getNextPos(player.dir);
    pos = c;
    this._x = left+pos.col*_stepSize;
    this._y = top+pos.row*_stepSize;
    gotTarget();
    }

    //是否到达目标地
    function gotTarget() {
    for (var i = 0; i<_targets.length; i++) {
    if (this.pos.equals(_targets[i].pos)) {
    if (this.getDepth()>_targets[i].getDepth()) {
    this.swapDepths(_targets[i]);
    }
    this.finished = true;
    return;
    }
    }
    this.finished = false;
    }

    //取得一下个位置上物体的类型
    function getNextObject():String {
    //var obj:String;
    var nextPos:Pos;
    nextPos = pos.getNextPos(player.dir);
    if (_wall.brickMatrix[nextPos.row][nextPos.col] == 1) {
    return "WALL";
    }
    for (var i = 0; i<player.boxes.length; i++) {
    if (player.boxes[i].pos.equals(nextPos)) {
    return "BOX";
    }
    }
    return "NOTHING";
    }
    }
  7. class Matrix{
    //用来存放游戏各关中初始界面
    static var matrixs:Array;

    function Matrix(){
    matrixs=new Array();
    //0:null
    //1:wall
    //2:player
    //3:box
    //4:target
    //5:target and box
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[0]= [[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//1
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//2
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//3
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//4
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//5
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//6
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//7
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];

    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[1]= [[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0],//1
    [1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0],//2
    [1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 1, 0],//3
    [1, 0, 1, 0, 0, 4, 0, 1, 0],//4
    [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0],//5
    [1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0],//6
    [0, 1, 2, 0, 0, 1, 1, 1, 0],//7
    [0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[2]= [[0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0],//1
    [1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0],//2
    [1, 0, 3, 0, 1, 0, 1, 1, 0],//3
    [1, 0, 1, 0, 0, 4, 0, 1, 0],//4
    [1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0],//5
    [1, 1, 3, 1, 4, 0, 0, 1, 0],//6
    [0, 1, 2, 0, 0, 1, 1, 1, 0],//7
    [0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];

    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[3]= [[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],//1
    [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0],//2
    [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0],//3
    [1, 1, 3, 1, 1, 0, 0, 1, 0],//4
    [0, 1, 0, 4, 1, 0, 1, 1, 1],//5
    [0, 1, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 1],//6
    [0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1],//7
    [0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];

    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[4]= [[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],//1
    [1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0],//2
    [1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0],//3
    [1, 1, 5, 1, 1, 0, 0, 1, 0],//4
    [0, 1, 0, 4, 1, 0, 1, 1, 1],//5
    [0, 1, 0, 5, 0, 3, 2, 0, 1],//6
    [0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1],//7
    [0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[5]= [[0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//1
    [0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],//2
    [1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],//3
    [1, 0, 3, 0, 1, 2, 1, 0, 1],//4
    [1, 0, 1, 0, 4, 0, 0, 0, 1],//5
    [1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 1, 1],//6
    [1, 1, 1, 0, 4, 1, 0, 0, 0],//7
    [0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[6]= [[0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//1
    [0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1],//2
    [1, 1, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 1],//3
    [1, 0, 3, 0, 1, 2, 1, 0, 1],//4
    [1, 0, 1, 0, 4, 0, 0, 0, 1],//5
    [1, 0, 4, 3, 0, 1, 1, 1, 1],//6
    [1, 1, 1, 0, 4, 1, 0, 0, 0],//7
    [0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[7]= [[0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//1
    [0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],//2
    [1, 1, 3, 1, 0, 1, 1, 1, 0],//3
    [1, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 1, 0],//4
    [1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0],//5
    [1, 0, 1, 4, 0, 4, 0, 1, 0],//6
    [1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0],//7
    [1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[8]= [[0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//1
    [0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0],//2
    [1, 1, 3, 1, 0, 1, 1, 1, 0],//3
    [1, 0, 0, 4, 3, 2, 0, 1, 0],//4
    [1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0],//5
    [1, 0, 1, 4, 4, 3, 0, 1, 0],//6
    [1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0],//7
    [1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[9]= [[0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0],//1
    [0, 1, 0, 2, 4, 4, 4, 1, 0],//2
    [0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1],//3
    [1, 1, 1, 3, 0, 0, 0, 0, 1],//4
    [1, 0, 0, 0, 1, 3, 1, 0, 1],//5
    [1, 0, 3, 0, 1, 0, 0, 0, 1],//6
    [1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1],//7
    [1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    //1 2 3 4 5 6 7 8 9
    matrixs[10]= [[0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//1
    [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0],//2
    [0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0],//3
    [0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0],//4
    [0, 0, 1, 4, 3, 3, 2, 1, 0],//5
    [0, 0, 1, 0, 0, 4, 0, 1, 0],//6
    [0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0],//7
    [0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0],//8
    [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] //9
    ];
    }



    function getMatrix(d){
    return matrixs[d];
    }

    }


  8. //****************Manager.as*************
    //用来治理游戏
    //所有的对象都入其中
    //MovieClip类的子类
    class Manager extends MovieClip {
    var wall:MovieClip;
    var player:MovieClip;
    var boxes:Array;
    var targets:Array;
    var stageNum:Number;//游戏的当前关数


    function Manager() {
    _x=50;
    _y=50;
    }

    //游戏初始化
    function init(s) {
    stageNum = s;

    boxes = new Array();
    targets = new Array();

    var brickMatrixT = new Matrix().getMatrix(stageNum);//根据关数从矩阵类中取得相应的矩阵

    //修墙
    wall = attachMovie("Wall", "wall", this.getNextHighestDepth());
    wall.setMatrix(brickMatrixT);
    wall.build();

    //创建一个玩家
    player = attachMovie("Player", "plyaer", this.getNextHighestDepth());
    player.setWall(wall);
    player.setKeyHandle();//监听键盘输入


    for (var i = 0; i<brickMatrixT.length; i++) {
    for (var j = 0; j<brickMatrixT[0].length; j++) {
    if (brickMatrixT[i][j] == 2) {
    player.setStartPos(new Pos(j, i));
    }
    if (brickMatrixT[i][j] == 3) {
    var d = this.getNextHighestDepth();
    var box = attachMovie("Box", "box"+i+j, d);
    box.setStartPos(new Pos(j, i));
    box.player = player;
    box._wall = wall;
    boxes.push(box);
    }
    if (brickMatrixT[i][j] == 4) {
    var d = this.getNextHighestDepth();
    var t = attachMovie("Target", "target"+i+j, d);
    t.setPos(new Pos(j, i));
    targets.push(t);
    }
    if (brickMatrixT[i][j] == 5) {
    var d = this.getNextHighestDepth();
    var box = attachMovie("Box", "box"+i+j, d);
    box.setStartPos(new Pos(j, i));
    box.player = player;
    box._wall = wall;
    box.finished = true;
    boxes.push(box);
    var d1 = this.getNextHighestDepth();
    var t = attachMovie("Target", "target"+i+j, d1);
    t.setPos(new Pos(j, i));
    targets.push(t);
    }
    }
    }


    for (var i = 0; i<boxes.length; i++) {
    boxes[i].setTargets(targets);
    }

    player.setBoxes(boxes);
    player.swapDepths(this.getNextHighestDepth());
    }
    //判定游戏是否结束
    function ifWin() {
    var win = true;
    for (var i = 0; i<boxes.length; i++) {
    win = boxes[i].finished && win;
    }

    return win;
    }
    }
  9. 新建"Flash文档",命名为"push_box",并将它和以上脚本文件存在同一目录下.以下要做的就是建立要用到的电影剪辑,并将其和相应的脚本文件建立链接.
  10. 按"Ctrl+F8",新建一个电影剪辑,命名为"Player",在编辑状态下画一个长,宽都为40象素的小人(_stepSize=40),注重,小人的注册点放在左上脚.画完后在电影库中,右击"Player",选择"为动作脚下本导出",其它不选."标识符","As 2.0类"都为电影剪辑名"Player".要注重,大小写不能搞错,否则会出错.
  11. 按上述方式依次建立"Box","Target"剪辑.
  12. 按10建立名为"Brick"的剪辑,不过由于它不需要外部脚本文件,故"As 2.0"中不要添.
  13. 按10建立"Wall"剪辑,稍有不同的是,在编辑状态下,第一帧中加"stop()",第二帧中加入一个"Brick"剪辑.这样做是因为"Wall"在修建时需要用到"Brick".
  14. 按12建立"Manager"剪辑,不同的是需要点中“在第一帧导出”,而且第二帧加入的不是"Brick",而是"Wall","Player","Box","Target".
  15. 好了,一切就绪,我们可以测试一下了.在主时间轴上第一帧中中入语句:attachMovie("Manager","game1",_root.getNextHighestDepth()); game1.init(1);就可以运行第一关了.
  16. 至于如何建立友好的用户界面,我们只需稍花点力气就搞定了.

  示例:

« Full Screen »

点击这里下载源文件

  假如你还有任何不明白之处,可发邮件或QQ给我.xiake1860@ncepubj.edu.cn QQ:4077130




返回类别: Flash教程
上一教程: 《小和尚》系列制作全过程解析
下一教程: 仿央视网Flash动态导航菜单

您可以阅读与"Flash ActionScript2.0面向对象游戏开发"相关的教程:
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(2)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(3)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1
    微笑服务 优质保证 索取样品