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Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1

  对于目前的 Flash 来说,开发一些像模像样的游戏并不是什么希奇的事情了。我这里所涉及到的内容和开发游戏有关,但是都是一些比较基本的知识。假如您是游戏开发方面的高手,那么完全可以忽略我这里所描述的内容。我的计划是要做一系列的教程,这是其中一个系列。

  游戏是一个交互作品,简朴说,就是通过用户的行为,会对这个作品的进程产生一定的影响。说到游戏,总要提到难度,游戏的难度在于:当你想要达到某种目的的时候,你会发现它的实现多少有些困难,困难越难克服,难度也就越大。不同类型的游戏有不同的难度,以及不同的实现方式。比如:俄罗斯方块通过改变方块下落的速度来改变游戏的难度,空战射击游戏通过不同的敌机以及不同的 Boss 来实现不同的难度。

  在这个系列里面,我们想和大家一起研究一下游戏中敌人的运动方法,一点一点来。AS 基础最好是有一些,不然会轻微有些头疼。

  一、最直接的跟踪

  首先看看这个例子:


  假定红色圆圈是玩家,绿色圆圈是敌人,移动你的鼠标,敌人就会跟着你跑。

  这就是最简朴的跟踪敌人,它的原理是:

假如(玩家x坐标 <> 敌人x坐标){
调整敌人x坐标,趋近玩家x坐标
}
假如(玩家y坐标 <> 敌人y坐标){
调整敌人y坐标,趋近玩家y坐标
}

  这应该是极其轻易理解的。那么详细的代码实现应该是什么样子的呢?

  我们先把两个不同的 MovieClip 放置在舞台上,一个实例名叫做 player,另外一个叫做 enemy。

  为了方便,我们仅仅通过鼠标来实现玩家的移动,于是代码就很简朴了:

player._x = _xmouse-10;
player._y = _ymouse-10;
updateAfterEvent();


  玩家可以移动了,下面来解决坐标调整的问题。


  看上面的图片,不管玩家和敌人处于什么位置,只要不重合,两个角色之间总是具有一定距离的,我们用 dx 和 dy 来代表 x 方向和 y 方向的差值。根据 dx 和 dy,基于敌人靠近玩家的概念,我们就可以得出敌人应该前进的方向。

  敌人应该具有一定的速度,根据这个速度向玩家靠近。所以我们可以先定义一个变量来代表敌人的速度:enemySpeed。

  根据分析,我们可以得出下面的计算公式:

	dx = player._x-enemy._x;
dy = player._y-enemy._y;
if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {
enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}
if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {
enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}


  观察到,我们用了一个 Math.abs(dx)>=enemySpeed 来限制敌人运动,其实也可以不限制,但是那样在敌人速度比较高的时候,就会发生抖动现象。因为这种情况下,敌人的坐标和玩家坐标之间差值小,敌人可能会在逼近过程中不断摇晃。大家可以去掉限制尝试一下。

  对于 AS 不太认识的,我来解释一下这句: enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed),其实是相称于下面这句:

	if (dx >= 0){
enemy._x = enemy._x + enemySpeed;
} else {
enemy._x = enemy._x - enemySpeed;
}


  这是用来判定敌人的运动方向的,根据 dx dy 的正负情况,来决定向哪个方向运动。

  好,到此为止,我想已经都解释清晰了,下面是完整的第一帧源代码:

var enemySpeed:Number = 2;
var dx, dy:Number;
/* functions */

tracker = function () {
player._x = _xmouse-10;
player._y = _ymouse-10;
dx = player._x-enemy._x;
dy = player._y-enemy._y;
if (Math.abs(dx)>=enemySpeed) {
enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}
if (Math.abs(dy)>=enemySpeed) {
enemy._y += ((dy>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed);
}
updateAfterEvent();
};
/* run it*/
setInterval(tracker, 10);


  针对 AS 新手:程序先定义了变量,确定了敌人的运动速度,这个是可以更改的,函数 tracker 则主要用来处理玩家移动以及敌人移动。 updateAfterEvent 是为了保证流畅度设定的,没有也可以。

  假如不触发 tracker 函数,那么这个程序是不会跑起来的,所以,我们使用了 setInterval,每隔 10 毫秒触发一次 tracker 函数,这样,程序就正常运行了。

  这一次的介绍就到这里了,很简朴是不是?下一次我们要给目前的这个敌人增加一些小功能,或者说,限制一下它。

  这次的源代码请在这里下载。
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您可以阅读与"Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1"相关的教程:
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(5)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)
· Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4)
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