|
首页 | 名片设计 CorelDRAW Illustrator AuotoCAD Painter 其他软件 Photoshop Fireworks Flash |
|
对于目前的 Flash 来说,开发一些像模像样的游戏并不是什么希奇的事情了。我这里所涉及到的内容和开发游戏有关,但是都是一些比较基本的知识。假如您是游戏开发方面的高手,那么完全可以忽略我这里所描述的内容。我的计划是要做一系列的教程,这是其中一个系列。 游戏是一个交互作品,简朴说,就是通过用户的行为,会对这个作品的进程产生一定的影响。说到游戏,总要提到难度,游戏的难度在于:当你想要达到某种目的的时候,你会发现它的实现多少有些困难,困难越难克服,难度也就越大。不同类型的游戏有不同的难度,以及不同的实现方式。比如:俄罗斯方块通过改变方块下落的速度来改变游戏的难度,空战射击游戏通过不同的敌机以及不同的 Boss 来实现不同的难度。 在这个系列里面,我们想和大家一起研究一下游戏中敌人的运动方法,一点一点来。AS 基础最好是有一些,不然会轻微有些头疼。 一、最直接的跟踪 首先看看这个例子: 假定红色圆圈是玩家,绿色圆圈是敌人,移动你的鼠标,敌人就会跟着你跑。 这就是最简朴的跟踪敌人,它的原理是: 假如(玩家x坐标 <> 敌人x坐标){ 这应该是极其轻易理解的。那么详细的代码实现应该是什么样子的呢? 我们先把两个不同的 MovieClip 放置在舞台上,一个实例名叫做 player,另外一个叫做 enemy。 为了方便,我们仅仅通过鼠标来实现玩家的移动,于是代码就很简朴了: player._x = _xmouse-10; 玩家可以移动了,下面来解决坐标调整的问题。 看上面的图片,不管玩家和敌人处于什么位置,只要不重合,两个角色之间总是具有一定距离的,我们用 dx 和 dy 来代表 x 方向和 y 方向的差值。根据 dx 和 dy,基于敌人靠近玩家的概念,我们就可以得出敌人应该前进的方向。 敌人应该具有一定的速度,根据这个速度向玩家靠近。所以我们可以先定义一个变量来代表敌人的速度:enemySpeed。 根据分析,我们可以得出下面的计算公式: dx = player._x-enemy._x; 观察到,我们用了一个 Math.abs(dx)>=enemySpeed 来限制敌人运动,其实也可以不限制,但是那样在敌人速度比较高的时候,就会发生抖动现象。因为这种情况下,敌人的坐标和玩家坐标之间差值小,敌人可能会在逼近过程中不断摇晃。大家可以去掉限制尝试一下。 对于 AS 不太认识的,我来解释一下这句: enemy._x += ((dx>=0) ? enemySpeed : -enemySpeed),其实是相称于下面这句: if (dx >= 0){ 这是用来判定敌人的运动方向的,根据 dx dy 的正负情况,来决定向哪个方向运动。 好,到此为止,我想已经都解释清晰了,下面是完整的第一帧源代码: var enemySpeed:Number = 2; 针对 AS 新手:程序先定义了变量,确定了敌人的运动速度,这个是可以更改的,函数 tracker 则主要用来处理玩家移动以及敌人移动。 updateAfterEvent 是为了保证流畅度设定的,没有也可以。 假如不触发 tracker 函数,那么这个程序是不会跑起来的,所以,我们使用了 setInterval,每隔 10 毫秒触发一次 tracker 函数,这样,程序就正常运行了。 这一次的介绍就到这里了,很简朴是不是?下一次我们要给目前的这个敌人增加一些小功能,或者说,限制一下它。 这次的源代码请在这里下载。 返回类别: Flash教程 上一教程: Flash中卡通人物的急速跑步的制作 下一教程: Flash MX 2004 数据绑定(2) 您可以阅读与"Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人1"相关的教程: · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7) · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6) · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(4) · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(2) · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(3) |
快精灵印艺坊 版权所有 | 首页会员中心在线印刷在线编辑付款方式索取样品设计指南连锁门店 |