Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)
第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人。
五、跟踪导弹(续完)
上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。
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导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:
init = function () { enemy._x = 40; enemy._y = 350; enemy._rotation = 0; enemy_obj.MAXAngle = 6; enemy_obj.MAXSpeed = 4; enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0; clickable = true; };
我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度:
从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。
于是我们很轻易的得到下面的代码:
dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1; tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180); enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir; enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
tempTan 是取得的三角函数值,详细的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。
最后,我们要判定一下是否碰撞,假如碰撞的话,就重新来过。
if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) { clearInterval(intervalID); init(); }
下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:
var clickable:Boolean; var enemy_obj:Object = new Object(); var intervalID:Number; // init = function () { enemy._x = 40; enemy._y = 350; enemy._rotation = 0; enemy_obj.MAXAngle = 6; enemy_obj.MAXSpeed = 4; enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0; clickable = true; }; onMouseMove = function () { player._x = _xmouse-10; player._y = _ymouse-10; updateAfterEvent(); }; onMouseDown = function () { if (clickable) { intervalID = setInterval(run, 10); clickable = false; } }; getAngle = function ():Number { var dx:Number = player._x-enemy._x; var dy:Number = player._y-enemy._y; return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360); }; refineAngle = function (angle:Number):Number { return ((angle+360)%360); }; run = function () { var dx:Number = player._x-enemy._x; var dy:Number = player._y-enemy._y; var tempTan:Number; var angle:Number = getAngle(); var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle); var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1; enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle) >enemy_obj.MAXAngle) ? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle; // Get Speed dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1; tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180); enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir; enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX; // Move Enemy enemy._x += enemy_obj.speedX; enemy._y -= enemy_obj.speedY; if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) { clearInterval(intervalID); init(); } }; // Run Program init();
这次的源代码请在这里下载。
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