| Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7) 
   第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人。   五、跟踪导弹(续完)   上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。 
« Full Screen »   导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数: init = function () {enemy._x = 40;
 enemy._y = 350;
 enemy._rotation = 0;
 enemy_obj.MAXAngle = 6;
 enemy_obj.MAXSpeed = 4;
 enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
 clickable = true;
 };
   我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度: 
   从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。    于是我们很轻易的得到下面的代码: dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
 enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
 enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
   tempTan 是取得的三角函数值,详细的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。   最后,我们要判定一下是否碰撞,假如碰撞的话,就重新来过。  if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {clearInterval(intervalID);
 init();
 }
 
   下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行: var clickable:Boolean;var enemy_obj:Object = new Object();
 var intervalID:Number;
 //
 init = function () {
 enemy._x = 40;
 enemy._y = 350;
 enemy._rotation = 0;
 enemy_obj.MAXAngle = 6;
 enemy_obj.MAXSpeed = 4;
 enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
 clickable = true;
 };
 onMouseMove = function () {
 player._x = _xmouse-10;
 player._y = _ymouse-10;
 updateAfterEvent();
 };
 onMouseDown = function () {
 if (clickable) {
 intervalID = setInterval(run, 10);
 clickable = false;
 }
 };
 getAngle = function ():Number {
 var dx:Number = player._x-enemy._x;
 var dy:Number = player._y-enemy._y;
 return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);
 };
 refineAngle = function (angle:Number):Number {
 return ((angle+360)%360);
 };
 run = function () {
 var dx:Number = player._x-enemy._x;
 var dy:Number = player._y-enemy._y;
 var tempTan:Number;
 var angle:Number = getAngle();
 var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);
 var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;
 enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)
 >enemy_obj.MAXAngle)
 ? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;
 // Get Speed
 dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
 tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
 enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
 enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
 // Move Enemy
 enemy._x += enemy_obj.speedX;
 enemy._y -= enemy_obj.speedY;
 if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
 clearInterval(intervalID);
 init();
 }
 };
 // Run Program
 init();
 
   这次的源代码请在这里下载。 返回类别: Flash教程
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 · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(2)
 · Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)
 
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