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注:以下引用出自<<Flash ActionScript 2.0-RIA应用程式开发 >>,引用已得到本书作者:Luar的答应.如涉及版权问题请与我联系,立刻擦除.转贴请注明出处. 本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当遇到边界便会反弹)作范例,讲解Movie Clip面向对象程序设计上的改变. 1.全域函数 开发步骤: 先预备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14. 以美工角度加上时间轴的思索模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到. 由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动. 对ActionScript熟悉较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍旧是以全域函数方式开发应用程序或程序设计互动效果. 良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度:
继承加入程序代码,程序设计移动程序的函数:
在第一帧加入变量ballno,代表粒子总数;最后,调用initBall()函数进行初始化,继承加入程序代码.
在第二帧加入程序代码,调用moveBall()函数移动粒子:
在第三帧加入程序代码,跳到第二帧循环播放,让moveBall()函数不停地被调用:
这个以全域函数编写的粒子运动系统完成,可以测试影片. 特点分析: 全域函数是最轻易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题: 1.面向对象成份很低 在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件). 2.缺乏封装性 全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏. 3.注意Movie Clip路径 全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去. 2.对像区域函数 区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里. 开发步骤: 选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示. 编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示. 编辑第1帧的代码,改为以下程序代码:
程序修改主要是删去for循环,以及将路径删去(自己不用路径).修改后可以测试影片. 特点分析: 区域函数和全域函数的不同之外是: 1.程序和图形放在一起,封装性改善了,轻易拷贝到另一个地方使用. 2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都可以使用. 不过,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全一样,这么多份区域函数会严峻浪费内存. 3.原型(Prototype)扩展 由于所有舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的详细表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方式,所有粒子实体就会有随机移动的方式供调用,避免浪费内存. 原型是ActionScript 1.0中用来建立继续或将自定属性和方式增加到对象中之用.利用要害字”prototype”,为MovieClip类增加两个方式,分别是initBall()和moveBall(). 开发步骤: 基于上面的源程序的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方式的程序代码(可以从Movie Clip ball第一帧复制):
程序代码要修改的地方不多,只是加上要害字”this”,代表指向自己的属性. 编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程序代码改成:
onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,它会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程序.修改后可以测试影片. 特点分析: 原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于它直接在MovieClip类加入关于随机移动等方式,污染了MovieClip类,因为所有舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方式. 4.封装成组件 针对原型扩展缺点,准确方式是建立一个新对象(例如:粒子类),并继续MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程序设计的做法.其实这做法跟开发Flash MX组件是没有分别,换句话说,开发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程序设计的常见情况. 开发步骤: 基于上面的源程序修改.拷贝主影片时间轴图层script第一帧的程序代码,然后删除图层script.编辑元件库里Movie Clip ball图层script的第一帧,将旧有两行程序代码删除,粘贴刚才主影片的程序代码,然后如以下程序代码作修改:
在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,如图所示 勾选”Exprot for ActionScript”,取消勾选”Export in first fame”,识别名称输入ball.这样BallClass类便可以跟此元件相关联,所有此元件在舞台的Movie Clip实体,也就是BallClass实体.修改后可以测试影片. 特点分析: 在Flash MX时,这是普遍面向对像程序设计的做法,写成的粒子组件,在重用性,封装性等上都已经达到Flash面向对象程序设计的要求.唯一缺点是Prototype Based的面向对象程序设计不是业界习惯,所以到Flash MX 2004就有了ActionScript 2.0. 5.ActionScript 2.0类 粒子运动系统以ActionScript 2.0重写,面向对象概念跟ActionScript 1.0没有分别,只是方式上不同. 开发步骤: 基于上面的源程序的修改.将Movie Clip ball图层script删除.在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,输入AS 2.0类为BallClass,这步骤已经等于Object.registerClass(“ball”,BallClass); 建立一个名为BallClass.as的文件,加入程序代码:
完成后可以测试影片(记得以Flash 6/7 ActionScript 2.0发布). 特点分析: ActionScript 1.0的类,假如没著名称领域,都是在_root建立 ,ActionScript 2.0的类,则在_global建立,而且自行处理好名称领域问题. 从以上各例子一步步的演变,可以看到无论面向对象程序设计语法是如何改变,最核心控制粒子随机移动的程序都是大同小异的,而且面向对象程序设计概念是不变的.因此Flash MX面向对象程序设计新手要从全域函数到程序设计ActionScript 2.0是没有障碍的,学了面向对象程序设计概念,学了ActionScript 2.0方式,就应该踏出尝试第一步. 返回类别: Flash教程 上一教程: 介绍一个漫天大雪的制作方式 下一教程: Flash 8.0前瞻:揭开8 ball的薄面纱 您可以阅读与"Flash面向对象程序设计的演变"相关的教程: · Flash ActionScript2.0面向对象游戏开发 · Loading 预载动画程序设计 · AS代码2.0:面向对象模型 · Flash中关于圆的设计的探讨 · 关于 Flash Banner 设计的建议 |
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