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自从几年前在Flash中引入动作脚本语言(Action Script)以来,它已经有了很大的发展。每一次发布新的Flash版本,动作脚本语言都增加了要害字、方式和其它语言元素。然而,与以前发布Flash版本不同,Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004的动作脚本语言2.0引入了一些新的语言元素,可以更加标准的方法实施面向对象的编程,这些语言元素使核心动作脚本语言的能力显著增强。 动作脚本语言2.0并非一种新的语言。更确切地说,它由一套核心语言元素组成,使开发面向对象的程序更加轻易。现在,由于类、界面、扩展和工具等要害字的引入,对其它语言认识的程序员更轻易学习动作脚本语言的语法。新的程序员可以学习更加标准的术语,他们可以把它们应用于将来可能要学习的其它面向对象的语言中。 动作脚本语言2.0支持所有的动作脚本语言的标准元素,它完全答应你编写更接近其它面向对象语言(如Java)所用标准的脚本。正在创建需要采用类和子类的应用的中级或高级的Flash开发人员对此会颇感爱好,。动作脚本语言2.0也让你在创建一个变量时声明它的对象类型,不提供有显著改进的编译错误。 下面列出了动作脚本语2.0中的新语言元素。
关于动作脚本语言2.0的注重事项包括以下几点: 1. 使用动作脚本语言2.0定义类或界面的脚本必须保存为外部脚本文件,且每个脚本只能定义一个类。也就是说,不能在动作面板中定义类和界面。 2. 可以隐式(把它们存储在全局的或文档指定的搜索路径中指定的位置,然后在脚本中使用它们)或显式(使用导入命令)导入一个个的类文件。可以使用通配符导入文件包(一个目录中的类文件的集合)。 3. Flash 6或更高版本的播放器支持用动作脚本语言2.0开发的应用。 4. 在Flash MX 2004中创建的新文件的默认发布设置是动作脚本语言2.0。假如你计划修改现有的FLA文件,使用动作脚本语言2.0语法,请确保在该FLA文件的发布设置中指定动作脚本语言2.0。假如不指定,文件将不能准确编译,尽管Flash将不产生编译错误。 返回类别: Flash教程 上一教程: Flash中关于声音的常用命令介绍 下一教程: Flash中实现场景的跳转的五种方式 您可以阅读与"AS代码2.0:面向对象模型"相关的教程: · Flash面向对象程序设计的演变 · Flash ActionScript2.0面向对象游戏开发 · 网页中设置flash透明代码 · Flash常用代码的介绍 · Flash 8 中文版视频教程(9)对象绘制 |
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