| Flash中oop的设计模式 
 有人问我flash的as应该怎么写,我可以很负责任地告诉他,想怎么写就怎么写,因为as以及flash内部的构成模式决定了它的高度自由化。理论上来说,用按钮的on事件,加上stop(),play(),gotoAndStop(),gotoAndPlay(),就可以实现一个flash里大部分的逻辑关系,而且源代码简朴易懂。但是大多数人不会这么做,是因为这种方式实在太让人敬佩。稍有常识的程序员都会知道面对对象与面对过程的区别。Flash的编程虽然只是以脚本的形式出现,并且还很不完善,比如,没有多继续,但已经初步体现了oop的思想。这篇文章现在总结一下flash中面对对象的设计模式问题,以及一些自创的思路。
 设计模式是美国一位建筑大师(同时也是信息工程师,画家,机械工程师…的)克里斯蒂安.亚历山大首先提出来的,很快被软件界的技术员们所接受推广,成为软件工程里至高无上的法则之一(有爱好的人可以找他的《建筑的永恒之道》一书看看,相信会受益非浅)。简朴地说就是在面对对象的基础上,包括面对对象,把要设计的整体的各个部分模式化,层次化,细粒度化,高度复用化,可控化,人性化。其中至高无上的原则是建立在需求的基础之上,也就是说,无论做什么,人的需求要放在第一位考虑,从这个角度考虑整个系统是否足够合理。这门学问是异常有趣的,尤其在flash中,可以应用到很多很好玩的实例中去。下面我按照一些通用的设计模式,举例说明,有错误的地方,敬请高手指正:
 
 1.抽象工厂模式(Abstract Factory)食堂里吃的东西很多,而我只想吃相同,那么食堂这个概念对我来说就是个抽象工厂,每个窗口可以看成它的一个详细实现,我要做的就是,去食堂,找到那个窗口,从窗口里买我要吃的东西。
 
 举例:flash前台与asp后台的交互,访问某个动态页面,从数据库里取出需要的数据,通常的做法是在后台就把数据集解析成xml字符串,再送给swf。每个业务逻辑模块,所取出的数据结构,也就是xml的结构是不相同的,我们要针对各个详细的业务逻辑,对相应的xml字符串解析,转变成可供显示的数组。也要把flash里文本输入的内容转变成 xml字符串,提交给后台也面
 
 AbstractFactory.as
 //抽象工厂的接口
 Interface AbstractFactory{
 //生成xml解析工厂的详细实现
 function createXmlParseFactory();
 }
 
 XMLParserGetFactory.as
 //生成解析读入的xml的对象的工厂
 class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
 var xmlParser;
 function XMLParserGetFactory(str:String){
 //生成解析器的详细实现,在后面会提到
 }
 function createXmlParser(){
 return xmlParser;
 }
 }
 XMLParserPostFactory.as
 //生成解析输出的xml的对象的工厂
 class XMLParserPostFactory implements AbstractFactory.{
 var xmlParser;
 function XMLParserPostFactory(str:String){
 //生成解析器的详细实现
 }
 function createXmlParser(){
 return xmlParser;
 }
 }
 
 这样,我们读入某个xml字符串时,在onLoad里面加入
 //生成对留言板的留言列表解析的工厂
 var xmlParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”)
 xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser()
 
 备注:抽象工厂模式是软件工程里最常用的设计模式之一,实现过程在于,需要某个类的实例时,通过某个工厂创建,而不是直接创建,坦白地说,它加大了开发工作量,但是对程序的层次性变得分明和降低耦合度有极大帮助。
 
 2.生成器模式(builder)还是那个说法,我要吃东西就去相应的食堂窗口,但我不能吃食堂窗口,窗口里的东西也许不少,我要跟师傅说,要这个,这个,还有这个。
 
 举例:我已经建立了 xml解析器的工厂,现在要返回解析器本身,就让工厂创建,返回给我。
 
 XMLParserGetFactory.as
 //生成解析读入的xml的对象的工厂
 class XMLParserGetFactory implements AbstractFactory.{
 var xmlParser;
 function XMLParserGetFactory(str:String){
 //假如要求留言板列表解析器,就生成一个
 if(str==” xmlParseGuestbookList”){
 xmlParser=new xmlParserGuestbookList();
 }
 }
 function createXmlParser(){
 //返回所要求的解析器
 return xmlParser;
 }
 }
 
 AbstractXmlParser.as
 //抽象xml解析器
 Interface AbstractXmlParser{
 function ParseXml();
 }
 xmlParserGuestBookList.as
 //留言板列表解析器
 Class xmlParserGuestBookList implements AbstractXmlParser{
 //把xml字符串里的内容解析到一堆数组里
 function ParseXml(xml:XML,arrayID:Array,arrayTitle:Array){
 //详细循环操作
 }
 }
 
 使用的时候:
 var xmlParser=new XMLParserGetFactory(“xmlParseGuestbookList”)
 xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);
 
 3.工厂方式模式(Factory Method)我到了食堂窗口,假如师傅跟那儿抽烟,我还是吃不着东西。我说:师傅,打饭!师傅才会完成打饭这一动作。这是工厂方式模式,抽象工厂的实现通常用工厂方式模式来完成。
 
 举例:还是上一条,我本来想用一句话带一个参数就实现详细xml解析器的实现,无奈构造函数没有返回值,所以必须用
 xmlParser= XMLParserGetFactory. createXmlParser(xml,arrayID,arrayTitle);
 实现。
 
 备注:抽象工厂模式,生成器模式和工厂方式模式需要灵活应用。
 
 4.单件模式(singleton)我前面一个人买了一条巨大的鸡腿,我说我也要一条,师傅说,就这一条
 
 举例:单件模式的应用是相称广泛的,它确保每个实例在全局范围内只被创建一次,我们flash里的mc大多数是单件。内核里的核心组件也只是单件,比如我的消息映射列表(见后)。
 按照单件模式的严格定义,应该让类负责保存它的唯一实例。但是我在Flash里还想不到怎么实现这一点,或者实现它的意义所在,但另外一点我们可以做到,就是在全局范围内只提供该对象的唯一访问点。这可以由层次关系做到,把对该对象的访问详细实现全部封装在下层,只给上层提供唯一的访问点(原因是,上层不知道这个单件的详细信息,比如路径)。
 看我内核文件的一部分:
 Core.as
 //内核
 class Core {
 var strucGlobalParam:ConfigVariables;
 //站点信息
 var xmlConfig:XML;
 //站点信息的xml化对象
 var ArrayStructureInitial:Array;
 //用来提供应loadObject对象的数组
 var ArrayForBtn:Array;
 //用来初始化导航条组件的数组
 var objInitial:loadObject;
 //读取影片的对象
 var objMessageMap:MessageMap;
 //消息映射组件
 ……
 }
 这是我的内核类也就是全站最核心类的数据结构。里面的数据只有通过下层的BasicMovie,OriginalFunctionObject等类(见后)直接访问。
 
 备注,核心思想是,确保只有一个。
 
 5.原型模式(protoType)到小炒窗口,看前面的哥们炒的青椒炒肉不错的样子。“师傅,我也要这样的。”
 
 举例:这对flash的用户来说再认识不过了,我们常常用duplicateMovieClip()和
 attachMovie()这两个函数。按照一个原型复制相应的实例,各自执行自己的动作。在我的blog列表,导航条的生成。。几乎用得到多项数据的地方就要用原型模式。
 
 6.责任链模式7.中介者模式
 8.观察者模式
 食堂里厨房最远的窗口没熬白菜了,要告诉厨房,快送过来。
 责任链模式:一个窗口一个窗口地传话,一直传到食堂,食堂一看不妙,赶紧做好送过去。
 中介者模式:专门派一个人负责传话,任何窗口没菜了,就要这个人赶紧去厨房催。
 观察者模式:厨房那边派一个盯着,看哪个窗口没菜了就开始大声嚷嚷。
 
 举例:之所以要把这三个设计模式放在一块儿,是因为我在我的站里面结合这三者建立了一个好玩的东西,可以说是我的网站的核心所在。它解决了我的flash里面各个mc的通信问题。
 比如,影片A放完了,要通知影片B开始播放,直接的做法是在A的最后一帧,写从A到B的相对路径或B的绝对路径,让B play()。这样做A和B的耦合性是相称高的,也就是说,相互依靠程度太高。运用设计模式的解决方案如下:
 
 MessageMap.as
 //消息映射类
 class MessageMap extends Object {
 var Message:String;
 var MessageWatcher:Function;
 var Target;
 var MessageList:Array;
 var Num_Msg:Number;
 function MessageMap() {
 Num_Msg = 0;
 MessageList = new Array();
 Message = "HANG_UP";
 MessageWatcher = function (prop, oldVar, newVar, Param) {
 for (var i = 0; i<Num_Msg+1; i++) {
 if (newVar == MessageList[i][0]) {
 MessageList[i][1].apply(MessageList[i][3], MessageList[i][2]);
 if (!MessageList[i][4]) {
 MessageList.splice(i, 1);
 Num_Msg--;
 i-=1;
 }
 }
 }
 
 };
 this.watch("Message", MessageWatcher, "test");
 }
 function SendMessage(Msg:String, mc:MovieClip) {
 Message = Msg;
 }
 function UpdateMessageMap(Msg:String, objFunction:Function, ArrayParam:Array, objRefer,IsMultiUsed:Boolean) {
 MessageList[Num_Msg] = new Array();
 MessageList[Num_Msg][0] = new String();
 MessageList[Num_Msg][0] = Msg;
 MessageList[Num_Msg][1] = new Function();
 MessageList[Num_Msg][1] = objFunction;
 MessageList[Num_Msg][2] = new Array();
 MessageList[Num_Msg][2] = ArrayParam;
 MessageList[Num_Msg][3] = objRefer;
 MessageList[Num_Msg][4] = IsMultiUsed;
 Num_Msg++;
 }
 function DeleteMessageMap(objRefer) {
 for (var i = 0; i<Num_Msg; i++) {
 if (MessageList[i][2] == objRefer) {
 MessageList.splice(i, 1);
 Num_Msg--;
 }
 }
 }
 }
 
 class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
 var MovieRemoveFunction:Function;
 function SubTemplateMovie() {
 this.stop();
 MovieStartFunction = function () {
 Lock();
 this.play();
 };
 MovieEndFunction = function () {
 Lock();
 this.play();
 };
 
 MovieRemoveFunction = function () {
 this.stop();
 SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
 _parent.unloadMovie();
 };
 MovieMainFunction = function () {
 stop();
 SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
 };
 UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
 UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
 }
 }
 
 大概机制就是,影片提前提交一个数据结构,声明,假如有影片提交这条消息,就执行这条函数。原理在于,发送消息,实际上是把消息映射的一个变量赋值,由于消息映射继续自object类,可以用watch方式对该变量进行监视,一旦改变,在已经提交上来的消息映射列表里检查,假如有,执行对应函数。实际上这也造成了一定程度的耦合性,但是我们已经成功地把耦合性控制在了下级类,上级子类完全不用理会这一套消息机制的实现过程。
 
 这个机制可以让我们对oop的真正目的有更深的看法。举例说明,影片A播放完了,就声明自己播放完了,至于我播完了你要干什么,不是我的事,我不控制你。所谓的降低耦合度是个相对概念,别忘了在计算机最底层,耦合度还是相同,cpu总是不断的直接或间接寻址,但我们需要做的是,改变系统的拓扑结构,把耦合度控制在某一个范围之内。
 
 整个消息映射类相称于一个中介者,内部生成一个观察器,一旦触发消息,以责任链的方法执行。
 
 
 
 9.桥接模式(Bridge)菜太淡,不合有些人的胃口,所以要求食堂的师傅,专门开一个窗口,专门在做好的菜里多加些辣椒。
 
 我在自己的站里运用了桥接模式:所有的影片都继续自我定义的BasicMovie 类(BasicMovie继续自MovieClip类),但是在四个下级栏目的影片里,需要定义一样的方式和事件来响应消息,BasicMovie没有这些函数,不符合要求,这时候,在四个影片里都写一遍是愚蠢的,我又写了一个SubTemplateMovie类继续自BaseMovie,里面加进一些通用的方式,然后四个下级模板影片都继续它,这样大大简化了后期开发。
 
 BasicMovie.as
 //基类影片
 /所有影片的原始类,一切影片的父类都继续此类而来
 class BaseMovie extends MovieClip {
 var isLocked:Boolean;
 //初始类开始影片函数
 var MovieStartFunction:Function;
 //初始类影片主功能函数
 var MovieMainFunction:Function;
 //初始类结束影片函数
 var MovieEndFunction:Function;
 var GlobalParam
 //初始类构造函数
 function BaseMovie() {
 }
 //
 
 //发送消息
 function SendMsg(Msg:String, Mc:MovieClip) {
 _root.objCore.objMessageMap.SendMessage(Msg, Mc);
 }
 //添加消息映射
 function UpdateMessage(Msg:String, MsgMapFunction:Function, ArrayParam, obj, IsMultiUsed) {
 _root.objCore.objMessageMap.UpdateMessageMap(Msg, MsgMapFunction, ArrayParam, obj, IsMultiUsed);
 }
 //删除消息映射
 function DeleteMessage(obj) {
 _root.objCore.objMessageMap.DeleteMessageMap(obj);
 }
 function GetGlobalParam() {
 GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
 }
 }
 
 SubTemplateMovie.as
 //下级模板影片类
 class SubTemplateMovie extends BaseMovie {
 var MovieRemoveFunction:Function;
 function SubTemplateMovie() {
 this.stop();
 MovieStartFunction = function () {
 Lock();
 this.play();
 };
 MovieEndFunction = function () {
 Lock();
 this.play();
 };
 
 MovieRemoveFunction = function () {
 this.stop();
 SendMsg("SUB_TEMPLATE_REMOVED", this);
 _parent.unloadMovie();
 };
 MovieMainFunction = function () {
 stop();
 SendMsg("SUB_TEMPLATE_OPEN", this);
 };
 UpdateMessage("LOADING_BAR_OVER", MovieStartFunction, null, this, false);
 UpdateMessage("BACK_TO_INDEX", MovieEndFunction, null, this, false);
 }
 }
 注(关于消息映射机制看 责任链模式)
 
 10.适配器模式(Adapter)我要一碗汤,但是只有纸饭盒,还没勺,所以食堂的师傅给了我一次性的汤碗和勺,这叫适配器。
 
 适配器解决的是某一个类的对外接口不合用的问题,可能是参数或者返回值类型不符等问题造成的,这时候我们需要在工作对象和这个类之间加一层间接的层次。
 这个模式我在底层的数据交换层用过。我说过,flash和asp.net之间交换数据全以xml为载体。返回xml在底层只有三层,数据库操作,数据操作,数据显示,由数据操作层返回给数据显示层一个xml字符串就可以了。然后我就碰到一个小问题,在另一方面,我需要提交数据到数据库,也是提交一个xml字符串,但是我需要数据库里对应的表的数据集的xml表现形式的xsd验证!(一口气说完,差点没憋死)。就是说我至少需要取出这个表里的一条记录,问题在于,我封装的类从来只返回xml,没有返回xsd的。解决办法就是适配器,新建一个项目,加了一层专用于获得xml验证格式,这样就完成了不同接口之间的转变。
 
 备注:适配器和桥接很象,都是在已有类不符合要求的时候,加入一层间接的元素以达到目的。不同的是适配器是解决不兼容接口之间的转变,桥接一般不涉及这个问题,只是完成一个一对多的转变。
 
 11.外观模式(Facade)天天都要去食堂,每个人去不同的窗口吃不同的菜,很累,今天全寝室推举猴子去打饭:
 你吃这个,三两饭,我吃那个,五两饭,所有人都只跟猴子一个人交涉,食堂所有的师傅也只见猴子一个人。
 
 举例:这个模式在程序的上下层的通信之间可以应用得十分广泛。Asp的每个模块要去不同的数据,访问数据库的不同表,就要跟不同的下层数据访问组件打交道。就是说,每个mc模块必须知道,我要去哪个详细的数据访问组件取数据。每个模块要维持自己的一个,至少是字符串。
 假如运用外观模式。我们可以让所有的需要数据交互的mc访问同一个aspx页面,比如getStrXml.aspx。只要传送一个标示符,就可以通知这个唯一的取数据的叶面,访问哪个下层组件获取数据。下层组件不知道哪个mc要求数据,mc也不知道数据的详细来源,这样,上下层之间互相都显得不透明。这就降低了耦合度。
 
 12.代理模式(Proxy)可能我们不是每个人天天都想吃饭,所以我们要求猴子天天中午必须在寝室,假如我们要吃,他就去,假如我们都不吃,他爱干嘛干嘛。
 
 举例:这恐怕是每个人在flash里都会无意中用到的模式。比如,一个网站,它的下级栏目不用在整个网站初始化的时候一开始就读进来,但是我们要确保,在浏览者想看并且点击导航条上的某个按钮时,能够准确地读进相应的影片文件,前提是,我们必须在内部保留一个索引,可以称作代理。通常是一个空mc
 
 13.策略模式(strategy)我天天先在食堂找座位,再打饭,再打菜,再买杯酸奶。这已经模式化。要是食堂有服务员,我也会要他这么做。
 
 举例,策略模式是把一系列的算法封装起来,形成一个类。这个模式几乎是随时随地都可以整合到别的模式里去的,我的那一堆xml解析器实际上就是策略模式的应用,这个模式还应用到我网站的下层,因为flash提交给aspx页面的数据也是xml字符串,下层模块也需要相应的解析算法。同样的,我把对xml的解析封装进了一个类。
 
 //Cs文件里的解析函数
 
 Class DataModel.BlogMsgs{
 …
 Public DataSet parseXML(string strXml){
 DataSet ds=new DataSet();
 //。。把xml装载到DataSet 里
 Return ds
 }
 …
 }
 
 14.享元模式(Flyweight)东西不够吃?给你摆20面镜子~
 师傅,东西还是只有一份。。。
 
 关于这个模式十分抱歉,我暂时还没想到在flash里面的实现。需要举例说明的是,浏览器的机制是,在有大量文字的英文文档里,一样的字母共享一个Flyweight,在内存里其实只占一份空间,然后在文档不同的地方显示,这样对于大量细粒度的效果来说,可以节省很多资源。有哪位同志想到了请一定告诉我,不胜感激。
 
 15.访问者模式(Visitor)只要愿意,我随时都可以跑到哪个窗口打要吃的东西,前提是,我必须跑这一趟。
 
 举例:我说过,我的所有mc都继续自BasicMovie这个类,但不是我的所有mc都要从后来获取数据库数据。获取数据库数据所要访问的信息,比如ip,路径,文件保存在配置文件里,初始化的时候读入内核,并且只有内核那里有一份。在BasicMovie里加入对这些全局变量的引用是不合适的,因为只有少数mc要用到,而且由于某些原因我无法再使用桥接模式(我已经有了SubTemplateMovie,不能多继续),所以我用了访问者模式。
 
 BasicMovie.as
 
 //获取全局变量
 function GetGlobalParam() {
 GlobalParam=_root.objCore.strucGlobalParam;
 }
 
 假如上级mc不执行这个函数,是不能获取全局变量的,假如要用,就执行。
 也就是说,需要的时候,我去访问它。
 
 备注:声明一个visit操作,使得访问者可以准确访问需要的类。
 
 16.状态模式(state)我今天想吃面,师傅问我:要什么料?西红柿鸡蛋,排骨还是牛肉?
 
 举例:状态模式是指将对象当前的某些状态局部化,当对象改变状态时,看起来似乎改变了类。例子还是我的滚动条。假如要滚动的是文本框,就要引用一个TextField的Scroll,maxscroll属性,假如是mc,引用的是_y,_height属性,我用一个参数将二者区分,由一个if语句控制,让滚动条可以自由区别状态。
 另外一个解决方案是定义ScrollBar的不同子类,这两者本质区别不大,在状态比较多时,可能要维持一个庞大的if算法,这样就用生成子类的方式比较好。
 
 ScrollBar.as
 //滚动条组件
 function BindTo(mc,type:String,intMcHeight:Number,yinitial:Number){
 ScrollType=type;
 if(type=="TXT"){
 scrollTxt=mc;
 }
 if(type=="MC"){
 initialY=yinitial;
 McHeight=intMcHeight;
 scrollMc=mc;
 }
 }
 function Scroll() {
 if(ScrollType=="TXT")
 this.onEnterFrame = function() {
 scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
 };
 if(ScrollType=="MC"){
 this.onEnterFrame=function(){
 if(scrollMc._height>McHeight){
 scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
 }
 }
 }
 
 备注:这也是常见模式,在flash的逻辑控制里尤其随处可见
 
 
 
 17.装饰模式(Decorator)在食堂吃饭,没筷子怎么行?我是从来不带饭盆的。师傅很人性化,每个窗口都放着一大把筷子,随用随拿。
 
 这个模式假如用好,有的地方可以很省力。比如,我网站里的滚动条:
 
 ScrollBar.as
 //滚动条组件
 class ScrollBar extends BaseMovie {
 var BgLength:Number;
 var BlockLength:Number;
 var mcBlock:MovieClip
 var Width:Number;
 var ScrollType;
 var scrollTxt:TextField;
 var scrollMc:MovieClip;
 var McHeight:Number
 var initialY:Number
 function ScrollBar() {
 }
 function InitialScrollBar(BgLength, BlockLength) {
 this.BlockLength = BlockLength;
 this.BgLength = BgLength;
 }
 function BindTo(mc,type:String,intMcHeight:Number,yinitial:Number){
 ScrollType=type;
 if(type=="TXT"){
 scrollTxt=mc;
 }
 if(type=="MC"){
 initialY=yinitial;
 McHeight=intMcHeight;
 scrollMc=mc;
 }
 }
 function Scroll() {
 if(ScrollType=="TXT")
 this.onEnterFrame = function() {
 scrollTxt.scroll = scrollTxt.maxscroll*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)
 };
 if(ScrollType=="MC"){
 this.onEnterFrame=function(){
 if(scrollMc._height>McHeight){
 scrollMc._y=initialY-(scrollMc._height-McHeight)*mcBlock._y/(BgLength-BlockLength*3/2)}
 }
 }
 }
 function ScrollMc() {
 
 }
 function StopScroll() {
 this.onEnterFrame=null;
 }
 function Reset(){
 mcBlock._y=0;
 }
 }
 
 核心函数是BindTo(),把这个滚动条的实例绑定到某个动态文本框或者某个mc上,就可以实现滚动。
 
 备注:装饰模式的思想是,在不影响其他对象的情况下,以动态,透明的方法给单个对象添加职责。
 
 18.组合模式(composite)我中午吃六两饭,猪肉炖粉条,辣子鸡,鱼丸,咸鸭蛋,外加两杯酸奶(猪!)
 这些东西都是对象,他们共同组成了我的午饭。
 
 举例:应该说在Flash里组合模式是无处不在的,因为只要还有mc的嵌套,就有组合模式存在。几个mc装在一个mc里,这个装载用的mc称作容器。
 但是就这么说,恐怕没人会重视这个模式,因为不治理不理解他我们都在用。他的确有很多种实现方法,我的方法之一是这样的。
 
 //blog.as
 我的Blog
 class Blog extends BaseMovie {
 //blog第一界面,包括日记列表,日历,最近留言
 var mcBlogList: mcBlogList;
 //blog第二界面,包括日记全文,回复,对该日记的留言。
 var mcBlogDairy:MovieClip;
 var currentState:String;
 var currentDairyID:Number;
 function blog(){
 }
 }
 
 mcBlogList.as
 //blog第一界面
 class mcBlogList extends BaseMovie {
 //最近留言
 var recentMsgs:blogMsgsSC;
 //日记列表
 var blogList:BlogList;
 //日历
 var calendar:CalenderForBlog;
 
 }
 mcblogDairy.as
 //blog第二界面
 class mcBlogDairy extends BaseMovie {
 //日记全文显示
 var BlogDairy:BlogDairy;
 //留言板
 var GuestBook:BlogInputMsg;
 //留言列表显示
 var BlogMsgs:BlogMsgs;
 }
 
 然后里面每个组件都还包含另外的组件,比如滚动条,动态文本框什么的,我想说的是,我写在as里的mc嵌套模式并不一定就符合fla文件里的详细物理嵌套模式,有很多装饰性的mc不需要包含进来,也有很多详细原因,需要改写路径。比如在BlogDairy下,滚动条的实际路径是BlogDairy.mc1.ScrollBar,不做成BlogDairy.ScrollBar可能是因为我需要mc1的动画,也可能是别的详细原因。但是我们可以在mc1的时间轴上加一句
 _parent. ScrollBar =This.ScrollBar
 把路径指向改写,达到我们要使用的模式,ScrollBar就是BlogDairy的直接成员。另外我没有语句初始化mc,我习惯在库里设置mc的linkage。
 
 备注:虽然组合模式是每个人必不可少要用的,但正因为如此,我们可以想出他更多更好更灵活的实现方法
 
 19.备忘录模式(memento)~师傅,晚上的鸡腿没中午的新鲜啊。
 ~胡说!这就是中午的。
 
 举例:开个玩笑,上面两句话不是备忘录模式的本意,实际上我一时想不出在食堂里备忘录是什么样子。备忘录的意思是,在不破坏对象封装型的前提下,保存对象的当前状态,当需要时,恢复这个状态或提取这个状态。
 
 备忘录被广泛地运用到逻辑关系里,它好像是目前我提到的唯一跟时间有关的模式,在控制论里可以涉及到因果系统。备忘录的应用异常广泛,最常见的是浏览器或网站的后退功能,返回到上一个界面,但是在我的站里没有用到,因为我的站是树状拓扑结构,每个栏目都只能唯一地从主界面进入或退回到主界面,那些网状拓扑结构的站点,每个栏目都可以通向其他的任何栏目,很可能就需要这么一个功能,其实现方式往往是维持一个堆栈型的数组。
 
 另外一个我想实现的东西是网站内部自动记录,由于某些原因我暂时没有把它加到网站里。很简朴,就是监视浏览者的每一步操作,在哪个栏目,停了多久,做了些什么之类,假如离开了,下次访问网站时让他选择是否直接进入上次浏览的界面(比如他上次在看我写的小说而没看完)。这个可以通过sharedObject实现,差不多也就是flash内部的cookie。
 
 备注:备忘录的实现要求还是很高的,在提取对象状态的时候不要破坏对象的封装性。理想的备忘录作为一个对象需要两个借口,一个给治理者,它不知道备忘录里封装了什么状态,只负责地把状态移交给需要的对象,一个留给原发者,原发者只能了解并操作备忘录里封装的状态,不能做别的操作。
 
 小结:我会随时补充这篇文章。但是我要举的一些例子暂时已经说完了。其实设计模式远远不止这几种,经典的有23种,我已知的有41种,而这里只有19种,还有命令模式,解释器模式,迭代器模式,模板方式模式我没写到。我的站还用了一些我没有提到的,自己都还没细想过的设计模式。但是一一列举其实是意义不大的,有爱好的同志们要做的就是接触一下这些设计模式的细节和思想,然后统统忘掉,就和张无忌学太极拳,先学后忘是相同的。招式要看,要学,但是要领会其中的深意,灵活地,创造地,相互结合,融会贯通地使用招式,不能拘泥于招式,更不能为了用招而用招。设计模式作为UML的重要组成部分,能够极大程度地促进我们的开发效率,使我们养成好的书写习惯,做出更人性,更和谐,更清楚,复用性和可控性更高的作品。
 不要说你不是程序员,就可以跟着感觉走,随心所欲,当然我们无权干涉。我也说了,as本来就是想怎么写就怎么写,但接不接触,学不学习先进的思维模式,这也是你的自由。更不要说你是搞艺术的,头脑偏重感性,不适合接触这些,我之所以要顺带拿食堂举例,是想说明,我要说的其实是就Christian Alexander先生的,建筑的永恒之道,无论是建筑本身,还是任何软件工程,或者Flash 的as,甚至Flash 的矢量绘图,美工,平面设计,一直到世界这一整体,无不是遵循一个结构化的,由模式构成的永恒之道,有着惊人的高度相通和相似性。参悟了这一点,不仅对做Flash,对整个生活都会有新的看法。区别仅仅在于,从哪里开始入手思索,在这里,可以从Flash开始。
 
 
 返回类别: Flash教程
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